I was recently recommended a short film about the vision of Gabe Newell – creator of Valve, Steam, Team Fortress... – and I found it very interesting. Since the short film seemed to be some kind of interview, I decided to try my luck and search for a Gabe Newell interview, because in my mind, if I could find interesting content in a short film, the full interview would have even more insights. I found it!
The interview was conducted 13 years ago, in January 2013, at the University of Texas. It's incredible how many of the topics he discussed so many years ago, more than a decade, remain extremely relevant and show how solid his vision for the company has remained. This was only possible because Valve and Steam are private companies, something Gabe commented on in the video, since this model removes the noise between the consumer and the producer. And today we can see a large community that loves the products and services of Gabe's company.
There were several very important points, many indeed, so if you're interested in productivity, games, business, or Gabe's history with Valve, I recommend looking for the interview as well. I'll share with you some insights I observed while watching the interview and trying to understand how this remains true today.
I'll be much appreaciated if you Votes, Reblogs or give any Tips. Thanks and have good reading! 🍀
Insights from Gabe Newell's Interview - 13 Years Ago!
The first insight, already mentioned, is the issue of Valve being a private company. Even with several opportunities to take the company public over the years, Gabe Newell remained firm in his conviction.
Regarding the business aspect, he says that Valve doesn't have a marketing department because, in Gabe's view, everyone in the company assumes that their job is to communicate with the consumer. This vision aligns well with the business model, which doesn't have a hierarchy, allowing Valve to receive community feedback with much greater precision and agility. Consider the case of a bug being found: it goes to the support department, which forwards it to the development department, which forwards it to the supervisor, which then logs it, and only then is the priority debated... This is very time-consuming, and anyone who wants to play wants one thing: TO PLAY!
One of the things that most marked Gabe Newell, perhaps you don't realize it, but it was the distribution capability of DOOM, which ran on many machines. I believe this inspired Gabe's model of focusing on digital services and minimizing as much as possible the difficulty for users to access his service.
This may have been the reason why the Proton compatibility layer is currently being developed by Steam in partnership with the gaming community. This tool allows other systems like Linux to access Steam games, increasing the number of users and reducing the dependence of games on a single system.
Gabe mentioned that in business terms, distributing bits is inexpensive compared to the revenue generated in return for this investment. It's a pursuit of optimization that ends up being beneficial for having new technologies, reducing costs, and expanding access.
And since Gabe Newell founded a game studio, his insights into this industry couldn't be missing. In games, he realized that by making the model Free to Play, the audience increased by a factor of 10, while revenue rose by a factor of 3.
And since the incremental cost to get another player was the cost of distributing bits, the profit increased even more. He had some very interesting insights, which show why he's focusing on Proton today; the vision from 13 years ago is still influencing the present day.
Another curious insight was about games with marketplaces and auction houses. Gabe Newell found it interesting how there was an exchange of goods between different players. I believe this greatly influenced how the Steam marketplace works today and why many games actively use this mechanic. You can observe that web.3 games with a solid marketplace and an active user base that generates volume end up being more resilient.
However, he raised a problem: the value accumulated by a player playing for hours over years can simply disappear and go to zero, something that has happened with many game projects in the crypto ecosystem.
Source: Splinterlands, Axie Infinity, Sunflower Land
Unpredictability exists in this model, and Gabe compares it to the real estate market, where you don't spend money making improvements to a house and it might end up being in vain.
Regarding the market, he mentioned a large volume of trading in cosmetic items, with one user making $500k in a year – the highest value recorded – something that can be applied to other games, such as items with lower supply, higher rarity, and limited editions.
There are examples in the collectible card market like Pokémon or Magic, and in the Crypto ecosystem we have cards from older collections and gold foils from Splinterlands, Axies Mystics, and low-supply items in Sunflower. It's curious how, in some cases, even if it's not a very good item, rarity influences its value so much.
Rating: 90/100
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Acabou sendo recomendado para mim esses dias um shorts sobre a visão do Gabe Newell - criador da Valve, Steam, Team Fortress... - e eu achei muito interessante. Como o shorts parecia ser algum tipo de entrevista, resolvi tentar a sorte e procurar por Gabe Newell entrevista, porque na minha cabeça, se em um shorts eu consegui ver um conteúdo interessante, na entrevista completa haveria muito mais insights. Encontrei!
A Entrevista foi feita há 13 anos atrás em Janeiro de 2013 na Universidade do Texas. É incrível como diversos temas que ele falou há tantos anos, mais de uma década, continuam extremamente atuais e mostram como a visão de empresa continuou sólida. Isso só foi possível pela Valve e a Steam serem empresas privadas, algo que o Gabe comentou no vídeo, visto que esse modelo remove o ruído entre o consumidor e o produtor. E hoje podemos ver uma grande comunidade que adora os produtos e servidos da empresa de Gabe.
Houveram diversos pontos muito importantes, muitos mesmo, então se você se interessar em produtividade, jogos, negócios ou pela história de Gabe com a Valve, recomendo procurar pela entrevista também. Vou compartilhar com você alguns insights que eu observei assistindo à entrevista e buscando entender como isso continua verdadeiro nos dias de hoje.
Fico agradecido se você puder dar um Voto, Reblogs ou algum Tips. Obrigado e boa leitura! 🍀
Insights from Gabe Newell's Interview - 13 Years Ago!
O primeiro Insight já foi comentado que é a questão da Valve ser uma empresa privada, mesmo com diversas oportunidades para abrir o capital da empresa ao longo dos anos, Gabe Newell continuou firme em sua convicção.
Ainda sobre a parte empresarial, ele fala que a Valve não possui um setor de marketing, porque na visão de Gabe todo mundo na empresa assume que o trabalho é falar com consumidor. Essa visão comunica bem com o modelo do negócio não ter uma hierarquia, fazendo com que a Valve consiga receber feedbacks da comunidade com muito mais precisão, ganhando agilidade.
Pense no caso de um bug encontrado, vai para o setor de suporte, que encaminha para o setor de desenvolvimento, que encaminha para o supervisor, que vai para um log, para depois ser debatido qual a prioridade... É muito demorado isso e quem quer jogar, quer uma coisa: JOGAR!
Uma das coisas que mais marcou Gabe Newell, talvez você pode não perceber, mas foi a capacidade de distribuição do DOOM, que rodou em muitas máquinas. Acredito que isso inspirou o modelo de Gabe em focar em serviços digitais e minimizar ao máximo a dificuldade dos usuários de acessar o seu serviço.
Esse talvez tenha sido o motivo para que hoje exista a camada de compatibilidade Proton sendo desenvolvida pela Steam em parceria com a comunidade de games. Essa ferramenta permite que outros sistemas como o Linux tenha acesso à jogos da Steam, aumentando o número de usuários e reduzindo a dependência dos jogos há um único sistema.
Gabe mencionou que em termos de negócios, fazer a distribuição de bits é algo barato quando comparado à receita que é gerada em retorno para esse investimento. É uma busca em otimização que acaba sendo benéfica para ter novas tecnologias, para diminuir custos e ampliar o acesso.
[Market]
E como Gabe Newell fundou um estúdio de jogos não poderia faltar os insights dele sobre essa indústria. Nos jogos, percebeu que ao tornar o modelo Free to Play o aumento do público aumentava no fator de 10, enquanto a receita subia em um fator de 3.
E como o custo incremental para conseguir mais um jogador era o de distribuição de bits, o lucro aumentava ainda mais. Insights bem interessante que ele teve, e que mostra o porque está focando no Proton nos dias de hoje, a visão de 13 anos atrás, influenciando os dias de hoje.
Um outro insight curioso foi nos jogos com market e auction houses, Gabe Newell achou interessante como havia uma troca de bens entre diferentes jogadores. Acredito que isso influenciou bastante como o marketplace da steam funciona hoje e porque muitos jogos tem utilizado dessa mecânica ativamente. Pode observar que jogos web3 que tem um marketplace sólido, e uma base de usuários ativa que gera volume acabam sendo mais resiliêntes.
Entretanto, ele levantou um problema que o valor do que foi acumulado por um jogador jogando horas por anos pode simplesmente sumir e ir para zero, algo que ocorreu com muito projetos de jogos no ecossistema crypto.
Source: Splinterlands, Axie Infinity, Sunflower Land
A imprevisibilidade existe nesse modelo e Gabe compara que o mesmo não ocorre por exemplo com o mercado imobiliário, que você não gasta fazendo melhorias em uma casa e no final aqui pode acabar sendo em vão.
Na parte do market ele mencionou que havia grande volume de negociação de itens cosméticos, tendo um caso de um usuário que fez $500k no ano - esse foi o de maior valor registrado - algo que pode ser transportado para outros jogos, como os items de menor supply, de maior raridade, de edições limitadas.
Existem exemplos no mercado de cartas colecionáveis como Pokémon ou Magic e no ecossistema Crypto temos as cartas de coleções antigas e gold foils do Splinterlands, Axies Mystics, items de baixo supply no Sunflower. É curioso como em alguns casos mesmo não sendo um item tão bom, a raridade influenciam tanto no valor.
Rating: 90/100
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