[Introduction] Although I was never personally waiting for any of the 3D GTA games, I am well aware of how significant they are—both to gamers and to the world at large. I’ve witnessed the game’s immense popularity on so many levels that I’d have to be blind not to notice it. Back in the day, I used to read about it in magazines like CD-Action; the editors would rave about the PS2 version, claiming it was so mind-blowing it would practically knock your socks off. At the time, I didn’t own a computer capable of handling modern 3D titles, so I mostly stuck to older games. One May evening, while sitting under the roof of the local stadium with Łukasz and a few other friends—none of whom were gamers—an acquaintance of ours came running up. It must have been the weekend, as it was quite late and we were in no rush to head home. He mentioned that he’d downloaded GTA 3 via torrents and that it actually worked; he was in the process of burning a disc for his cousin and asked if any of us wanted a copy. I declined, as did a few others—they weren’t really into games, save for FIFA or PES (which was considered the superior, more realistic football simulation). Łukasz, however, was the only one who said he wanted it.
Stories like this were playing out all over the world—though perhaps not quite as universally as with Pokémon, Dragon Ball, Rocky, or Harry Potter. I suspect it was a craze on par with the fervor surrounding Doom 1 & 2 or Blizzard’s titles (Diablo, Warcraft, StarCraft)—a phenomenon that primarily gripped people in the more affluent parts of the globe, such as North America, Australia, Europe, and the wealthier nations of Asia. So, the comparison is quite apt, as these titles served as benchmarks for quality back in my youth. My own journey ended with GTA 2; I never spent much time with any of the subsequent installments. About a year ago, I downloaded GTA 5—wanting to finally check out a title that’s iconic for so many people—but I turned it off after just 10 minutes; both my partner and I were bored. We feel no nostalgia for this game, having never played it before, which perfectly illustrates the "old game revisited years later" phenomenon. In short: if you didn’t play a particular old game—or watch an old movie or TV series—back in the day, it’s unlikely to hook you now, unless you have a genuine, pre-existing desire to experience it. This is because, over the course of a decade (and GTA 5 is even older than that), a great deal changes in terms of writing, programming, and the creative process as a whole.
[Historical Context] Speaking of changes, let’s look back at the production period for the original GTA (early April 1995 – November 1997). It was a time of rapid evolution. Throughout the 1990s, the cost of computer hardware—hard drives, RAM, monitors, power supplies, and eventually semiconductors—steadily declined. By 1997, a boom in affordable hardware began, making technology accessible to the average consumer. The situation in Poland was similar—in the first half of the 1990s, foreign-made hardware was expensive (unless you bought it second-hand or knew exactly where to shop; in any case, relatively few people had that kind of know-how back then—you had to be "in the loop" or at least frequent the local electronics markets and have a bit of savvy). The rapid pace of change was also evident in video games. Practically every month or two—or at the very least, once a quarter—a revolutionary title would emerge, introducing something entirely new. Interestingly, it seems we may soon be entering a similar, yet slightly different, era: hardware prices are rising (making it less accessible to those with less disposable income, much like in the past), and as we await the next big revolution, we are likely to see a rise in games that prioritize gameplay and originality over raw graphics. Compared to the newer titles of the time, the original GTA looked a bit like a poor relation—wearing worn-out, hand-me-down clothes with holes in the socks, while the rest of the family was dressed in fine attire. As for the games released during that period:
1995 – Chrono Trigger, C&C: Tiberian Dawn, WarCraft 2, DKC 2, Super Mario World 2, Rayman, Dark Forces, Twisted Metal. Windows 95 debuted on August 24th. 1996 – Super Mario 64, Quake 1, Tomb Raider, RE 1, Duke Nukem 3D, Crash Bandicoot, Pokémon Red and Blue. This was the year the famous Dolly the sheep was born. 1997 – FF VII, GoldenEye 007, Castlevania: Symphony of the Night, Age of Empires 1, Fallout, Quake II, Abe's Oddysee. This year also saw the passing of Princess Diana and Mother Teresa of Calcutta.
[Life isn't that simple] This section draws on insights from the books "Masters of Doom" and "Jacked"—I highly recommend them, as they cover topics that many people rarely discuss. I’m including this here because the issues mentioned—and others like them—would go on to haunt the creators of the original GTA trilogy for years to come. Sooner or later, many people reach this point, though how they choose to deal with it varies.
While reading "Jacked," I was reminded of a crucial factor that often goes overlooked in discussions about game development: to create an outstanding title, you need the right team. While such a group might come together by chance—or a series of coincidences—the individuals involved cannot simply be random people. That might sound a bit incoherent, so let me elaborate. To create good games, one must possess specific traits—certain intellectual aptitudes (just as someone who is 170 cm tall is unlikely to become an NBA player, there are concepts one simply cannot grasp with an IQ that is too low), the capacity for abstract thinking (many people struggle to envision a finished product based on a few ideas and a rough prototype, yet for game developers, this is a crucial skill), a vivid imagination, and concrete technical abilities, such as screenwriting or programming. I once heard it said that an average team will often yield average results. Of course, an exceptional team does not guarantee success—sometimes an average crew might produce a more popular title and, consequently, earn more money. The same applies to passionate gamers who cross the divide to become passionate creators. Nevertheless, it is generally the more talented—or perhaps the more "obsessive"—individuals who deliver truly groundbreaking works.
Knowledge is an equally vital factor. This point may prove controversial, so let me state from the outset: well, that’s just how it is. You may agree or disagree, but getting upset won’t change anything. Look at the creators behind the biggest hits from an era when games didn’t require massive teams. It is no coincidence that many pioneers of game development came from families that could provide access to computers, electronics, or technical education. These creators often had to be either "privileged kids"—a Polish term for children of wealthy parents who could afford to fund an expensive hobby—or at least have had access to such "toys." Or, one could be incredibly talented and determined—like Leo Messi. Naturally, there are exceptions to this rule, but that is precisely why we call them exceptions rather than the norm. Why is this the case? It’s simple: such children have the freedom to engage with whatever interests them, rather than being forced into certain pursuits simply because their parents cannot afford anything else. This allows them to significantly broaden their horizons and acquire knowledge that many others might only encounter during their university years. It effectively opens new doors for personal growth—much like in an RPG. For instance, many of my peers from Central Europe who were fortunate enough to learn programming face few challenges today. Sure, the rise of AI has complicated things a bit, but those who stay engaged and keep learning will ultimately benefit from this revolution—or so I’ve been told by programmers and IT professionals.
The people who created GTA fit this mold perfectly. This includes David Jones, Mike Dailly, Sam Houser (who saved the game from cancellation; while he didn’t actively develop GTA 1, he played a key role as a manager/producer), and likely a large portion of the team at DMA Design. Much like the creators of Doom, the authors of GTA were educated rebels—part of a new wave of creators. Like the iconic anime creators from the so-called "golden age," or the teams behind Sierra, Nintendo, and later Sony, they understood what young people wanted and knew exactly what was—and wasn’t—technically feasible. This allowed them to focus on the work itself rather than getting bogged down in planning. They weren't particularly old, and they still remembered what it was like to be children themselves. In fact, they never really outgrew this; at most, they just swapped their old toys for new ones. If it weren’t for these toys, most of them likely would never have created a game or pursued this kind of work.
An equally important factor is the right atmosphere—if only to rally the team to put in the intense, yet necessary, effort during the—regrettably—inevitable "crunch." Crunch is essential, especially during the final polish phase; many bugs are left for the end of production because it’s easier to tie everything together while keeping those remaining issues in mind. The world, unfortunately, isn’t as simple or delightful as it is in a Disney fairy tale. Being a boss sometimes means having to be unpleasant toward someone—for the sake of the product—which essentially means being a jerk. Does this mean a good boss is always an asshole? No—but sometimes, they have to be. If you think otherwise, just ask Carmack and Romero; the latter started out soft, but after getting a few kicks in the ass, he realized that you have to be a prick—at least occasionally. The creators of GTA reached the same conclusion, even though they tried to push that thought away for as long as they could. Ideally, this would be confined strictly to the workplace, but... well, we’re only human, and once something breaks, it can’t always be glued back together. That’s why relationships, friendships, and other significant bonds need to be nurtured—through shared activities, having fun together, and so on. The team at DMA partied just as hard as the crew at id Software: they ate junk food, drank heavily at parties, and engaged with games in all sorts of ways—often in truly wild, crazy fashion. Unfortunately, that wasn’t enough to hold the team together; with every new game they made, the cracks only grew deeper.
[This game looks like shit] Although I don’t recall my very first encounter with GTA, certain scenes with my friends—and the things I said back then—have stayed with me. Some players wondered how anyone could possibly play a game that looked like absolute shit the day it was released. At the time, I replied: "Well, it might look like crap, but the rules are very simple and easy for anyone to grasp. You have a score counter, and the game immediately presents you with a primary objective—like a slow car right in front of you, or a prompt to head to a phone booth for a new mission—which might involve theft, killing, and so on. Anyone can understand that, whether they’re a gamer or just someone interested in the theme; after all, children all over the world have always loved playing cops and robbers. Playing soldiers is just as popular—on every continent, in every city, and throughout history. To circle back to the metaphor from the end of the previous paragraph: if something truly piques your curiosity, your brain is eager to explore it. You have no idea how thrilled I was, years later, to read a similar explanation from the game’s director and lead creator (alongside the programmer, who is just as crucial—perhaps even the most important person in the process). My excitement was all the greater because hardly anyone believed Tomek—who was... well, I don’t recall exactly how old I was then, probably somewhere between 9 and 13."
So, what made a title like this gain such popularity? I’ve already mentioned the fundamental, key factor: while technology can change drastically, human beings evolve very slowly—often failing to keep pace with that change. This applies even to people like us, who have grown up alongside technology. For decades to come, children will still be playing war, using sticks as makeshift AK-47s. The "entry-level" aspect is often underestimated—at least until you’ve encountered it a few times. The second reason is something everyone already knows. For a teenager—even a well-behaved one—forbidden fruit always tastes the sweetest. The thrill of doing something prohibited—something that brings a great deal of pleasure, albeit at a price—is damn tempting. Back then, it was still common to believe that games fostered aggression in children; as far as I recall, there was no research to suggest otherwise, and at the time, it was an incredibly easy target. A third factor is a high level of self-awareness and a commitment to total honesty. David Jones and I share a few traits: we say exactly what we think, we have no patience for beating around the bush, and we’re both prone to a bit of vulgarity. The book about GTA makes it clear that Jones wasn’t the type of person who tried to please everyone—a point he himself confirms several times throughout the text. People like that often find it easier to see both sides of an issue, and they frequently demonstrate a sharper knack for analysis or prediction. Above all, blunt characters like us speak straight from the heart, regardless of whether others like it or not. Given the low hardware requirements, the unique, "gritty" atmosphere, and the program’s overall simplicity, the game was frequently passed from person to person. You surely remember how things worked with pirated discs, so I don’t need to elaborate. The final reason ties it all together: CONTROVERSY.
[The cops suck, the gangsters rule!] Although DMA had a concept from the very beginning, it underwent a significant evolution. Initially, GTA was envisioned as a game where police officers and gangsters would chase each other, trade gunfire, and try to outsmart or capture one another. The project, known as Race ’n’ Chase, came a long way before eventually becoming GTA 1. Actually, that’s not where it started—it began with Cops and Robbers, which was quickly abandoned for being too derivative. That led to the project I mentioned at the start of this paragraph. The game, however, was absolutely abysmal—a fact that infuriated Sam Houser, one of the key creators. He reportedly often said: "I don’t care what people think; their opinions mean nothing to me. Got a good idea to improve the game? Pitch it, and if it’s approved, add it in." (While an AI might flag this as an error, this is exactly how it’s recounted in the book Jacked.) True, Sam wasn’t actively involved in the actual development, but he and his brother, Dan Houser, were primarily responsible for injecting the dark humor and similar elements. Without them, GTA 1 might never have achieved such popularity.
While there were many differences between Id and DMA, they shared even more in common—specifically, a penchant for "controlled chaos." I’m no fan of Rockstar, but I dislike dishonesty even more. You can criticize Rockstar for a few shitty, greedy decisions, but the fact remains that when it comes to attention to detail, capturing the real world, satirizing the reality around us, and understanding what players actually want, they are the best in the world. This is the result of a perfect storm: making great games, achieving the right level of popularity, leveraging calculated controversy, employing brilliant marketing specialists and creative minds, having access to significant capital (which opens up new possibilities and/or ensures independence), and possessing deep, multifaceted know-how. Just because you don’t like someone doesn’t mean they’re "bad"—it just means they aren’t to your taste. Carmack and Sam Houser, for instance, weren’t exactly the most approachable people (John was a nerd with a robotic personality—he was constantly lost in thought, which could make it seem like he didn’t give a damn about other people; and if he had a reason to lash out, he’d fire off insults like a machine gun. Sam, on the other hand, was a bit of a boor who never minced his words).
Back in 1996, Mars was in conjunction with Capricorn, so Pluto heated up... Okay, that joke didn’t land. Just as a mix of controlled chaos and diverse inspirations laid the foundation for Doom (demons, fast-paced and bloody combat, outer space or a futuristic Earth), similar factors laid the groundwork for GTA (an unparalleled level of freedom, driving through a city, violence, criminals, and political incorrectness). As development progressed in this direction, the game stopped sucking and started kicking ass.
This brings us back to an earlier point: GTA 1 looks like shit. DMA and their marketing specialist decided to turn this to their advantage—to reinforce the impression that it was a politically incorrect game. Marketing experts—provided they have a sufficiently large promotional budget—have thousands of "magic tricks" up their sleeves to win over potential customers. For instance, being upfront and honest—acknowledging that "our game looks like shit, and we know it"—can actually win some people over. People like me, for example: folks who can’t stand marketing fluff and just want to play good, original games. The poor graphics also helped soften the blow of criticisms regarding the game's violence. A little controversy helps; too much gets in the way... But let’s not get ahead of ourselves—I’ll cover that in a later installment. Everyone knew about it, the players included. As I recall from my first read of the book, the reactions of players in Poland weren't all that different from those of players in the US. Some were blown away by the gameplay; others rejected GTA because it "looked like shit"; and some played it despite that fact, ultimately sticking around because they enjoyed the gameplay and mechanics—I belong to this last group. The combination of players from the first and third groups, along with the opinions of certain reviewers who—like us—chose to overlook the visuals, all contributed to the game's success. Opinions from proponents of the 2D era continued to surface in the online consciousness roughly up until the release of GTA 4; after that, I hardly saw them anymore.
[And what comes next?] You’ll find out in the next installment. In it, I want to focus on GTA 1, the development process of GTA 2, and so on. I’ll likely wrap up my story with the fourth installment.
[Wstęp] Choć nigdy nie czekałem na żadną GTA w 3 wymiarach, to wiem jak ważna jest dla wszystkich graczy oraz naszego świata. Widziałem popularność tej gry na tylu poziomach, że musiałbym być ślepy, by tego nie zauważyć. Czytałem o tej grze przez długi czas w czasopismach jak CD-Action - redaktorzy rozpływali się na temat wersji na PS2, która podobno sama ściągała z graczy gacie. Nie miałem wtedy komputera, który byłby w stanie udźwignąć nowe gry 3D, więc grałem głównie w starsze gry. Pewnego majowego wieczoru, siedząc z Łukaszem i kilkoma innymi kolegami (którzy w przeciwieństwie do nas nie byli graczami) pod dachem lokalnego stadionu, przybiegł nasz wspólny kolega. To był chyba weekend, bo było dość późno i nie spieszyło się nam do domu. Kolega powiedział, że pobrał GTA 3 z torrentów i działa, a teraz nagrywa płytę dla swojego kuzyna i pyta, czy ktoś z nas chce. Ja odmówiłem, kilku kolegów również, bo nie kręciły ich gry poza Fifą lub PES (podobno lepsza, mniej arcade'owa symulacja piłki nożnej), Łukasz jako jedyny powiedział że chce.
Takich historii było pełno na całym świecie. Nie wiem, czy dosłownie całym, jak w przypadku Pokemon, DB, Rocky'ego, pewnie Pottera. Zakładam, że to była podobna mania, co Doom 1&2 lub gry Blizzarda (Diablo, WarCraft, StarCraft) - czyli wariowali głównie mieszkańcy tych bogatszych kontynentów, jak Ameryka Północna, Australia, Europa, czy bogatsze kraje Azji. Czyli porównanie jest bardzo dobre, bo te tytuły były wyznacznikiem jakości za czasów mojej młodości. Ja zakończyłem swoją przygodę na GTA 2, nigdy nie grając zbyt długo w kolejne części. Około rok temu pobrałem GTA 5, bo chciałem w końcu sprawdzić kultowy tytuł dla wielu ludzi, ale po 10 minutach wyłączyłem grę - ja i moja kobieta nudziliśmy się. Nie czujemy nostalgii względem tej gry, nigdy w nią nie graliśmy, to schemat "starej gry przechodzonej po latach" zadziałał w 100%. Jeśli nie wiesz o co chodzi, krótkie wyjaśnienie - jak nie grałeś / nie oglądałeś jakiejś starej gry lub nie oglądałeś starego filmu, serialu, to prawdopodobnie cię nie wkręci, jeśli naprawdę nie chcesz w niego zagrać. Wynika to z tego, że przez 10 lat (a GTA 5 jest jeszcze starsze) zmienia się naprawdę dużo pod względem pisania, programowania, tworzenia ogólnie.
[Kontekst historyczny] A propos zmian, przypomnijmy sobie, jak wyglądały lata produkcji GTA 1 (początek kwietnia 1995 - listopad 1997). To był okres dynamicznych zmian. Ceny sprzętu komputerowego spadały przez całe lata '90 - najpierw dysków twardych, pamięci RAM, monitorów i zasilaczy, potem półprzewodników, a w 1997 rozpoczął się boom na tani sprzęt, dostępny dla zwykłego odbiorcy. W Polsce sytuacja wyglądała podobnie - w pierwszej połowie lat '90 zagraniczny sprzęt był drogi (chyba, że kupowano z drugiej ręki lub wiedziano gdzie kupować, tak czy inaczej stosunkowo niewielu ludzi miało tę wiedzę wtedy - trzeba było "ogarniać branżę" lub przynajmniej odwiedzać giełdę i mieć coś w głowie). Dynamiczne zmiany widać było również w grach. Praktycznie co miesiąc, dwa, a najrzadziej raz na kwartał wychodził jakiś rewolucyjny tytuł lub taki, który wprowadzał coś nowego. Ciekawostka - zdaje się, że niedługo będziemy mieli podobne, ale trochę inne czasy - ceny sprzętu rosną (czyli są mniej dostępne dla biedniejszych klientów, jak dawniej), bo czekamy na nową rewolucję, więc urosną gry stawiające nie na grafikę, a na gameplay, oryginalność. GTA 1 wyglądało przy nowych grach trochę jak ubogi krewny z dziurawymi skarpetami i zużytą odzieżą po starszym bracie, podczas gdy reszta rodziny chodziła w porządnych ciuchach.
Jeśli chodzi o wychodzące wtedy gry: 1995 - Chrono Trigger, C&C: Tiberian Dawn, WarCraft 2, DKC 2, Super Mario World 2, Rayman , Dark Forces, Twisted Metal. 24 sierpnia zadebiutował Windows 95. 1996 - Super Mario 64, Quake 1, Tomb Raider, RE 1, Duke Nukem 3D, Crash Bandicoot, Pokemon Red and Blue. W tym roku narodziła się słynna Owca Dolly. 1997 - FF VII, GoldenEye 007, Castlevania: Symphony of the Night, Age of Empires 1, Fallout, Quake II, Abe's Oddysee. W tym roku zmarły Księżna Diana oraz Matka Teresa z Kalkuty.
[Życie nie jest takie proste] Ten fragment łączy moją wiedzę z książek "Masters of Doom" oraz "Jacked" - polecam je, bo wielu ludzi nie mówi o tym, co tutaj przeczytacie. Umieszczam go tutaj, bo te i inne hasła często będą się odbijać czkawką twórcom pierwszej trylogii GTA przez wiele lat. Wielu ludzi dojdzie do tego punktu prędzej czy później, ale metody radzenia sobie z tym są różne.
Czytając "Jacked" przypomniałem sobie o bardzo ważnej rzeczy, na którą wielu ludzi nie zwraca uwagi komentując tworzenie gier. Żeby stworzyć wybitny tytuł, trzeba mieć odpowiednią ekipę, która może się spotkać dzięki przypadkowi lub serii przypadków, ale nie mogą to być przypadkowi ludzie. Pewnie wyszedł lekki bełkot, zatem go rozwinę. Żeby dobrze tworzyć gry, trzeba posiadać odpowiednie cechy - trzeba posiadać określone predyspozycje intelektualne (bo pewnych rzeczy nie zrozumiemy mając zbyt niskie IQ, tak jak człowiek mający 170cm nie będzie dobrym zawodnikiem NBA), zdolność abstrakcyjnego myślenia (Wiele osób ma problem z wyobrażeniem sobie gotowego produktu na podstawie kilku pomysłów i surowego prototypu. Dla twórców gier jest to jednak jedna z kluczowych umiejętności), rozwiniętą wyobraźnię oraz konkretne umiejętności - pisania scenariusza lub programowania. Kiedyś usłyszałem, że jeśli masz przeciętny zespół, to często osiągniesz przeciętne rezultaty. Wybitny zespół oczywiście nie gwarantuje sukcesu i czasem przeciętna ekipa zrobi popularniejszy tytuł, a co za tym idzie - zarobi więcej kasy. Podobnie jest z pasjonatami-graczami, którzy przeszli na drugą stronę barykady zostając pasjonatami-twórcami. Niemniej to główni ci lepsi / bardziej zwariowani dostarczają przełomowe dzieła.
Równie ważnym czynnikiem jest wiedza. Ten fragment pewnie będzie kontrowersyjny, więc na starcie powiem, że... No tak po prostu jest, możecie się z tym zgodzić albo nie, ale denerwowanie się nic nie da. Spójrzcie na twórców największych hitów w czasach, gdy gry nie wymagały gigantycznych zespołów. Nieprzypadkowo wielu pionierów gamedevu pochodziło z rodzin, które mogły zapewnić dostęp do komputerów, elektroniki czy edukacji technicznej. Twórcy często musieli być albo "bananowymi dziećmi" (Polskie określenie oznaczające dzieci bogatszych rodziców, których stać na finansowanie wymagającego hobby) albo mieć dostęp do ich zabawek. Albo być cholernie utalentowanymi i zdeterminowanymi, jak Leo Messi. Oczywiście, zdarzają się wyjątki od tej reguły, ale dlatego nazywamy je wyjątkami, a nie normą. Czemu tak jest? To proste, takie dzieci mogą się bawić tym, co chcą, a nie tym co muszą, bo rodziców na to nie stać. Dzięki temu mogą znacząco poszerzyć swoje horyzonty, mogą nabyć wiedzę, którą wielu zdobyło dopiero na etapie studiów. To po prostu otwiera nowe drzwi rozwoju, jak w jakieś grze RPG. Na przykład moi rówieśnicy ze środkowej Europy, którzy mieli szczęście uczyć się programowania nie mają dzisiaj wielu problemów. Jasne, AI trochę pogorszyło ich sytuację, ale jeśli ktoś ogarnia temat (uczy się), to ostatecznie zyska na tej rewolucji - wiem to od programistów i informatyków.
Ludzie, którzy stworzyli GTA, doskonale wpisywali się w ten schemat. David Jones, Mike Dailly, Sam Houser (uratował grę przed skasowaniem, był też ważną osobą, ale nie tworzył aktywnie GTA 1 - niemniej pełnił rolę managera / producenta) i pewnie duża część studia DMA Design. Podobnie jak w przypadku twórców Dooma, autorzy GTA byli wykształconymi buntownikami nowej fali twórców. Podobnie jak kultowi twórcy anime z tzw. "złotej ery" oraz ludzie współtworzący Sierrę, Nintendo, a potem Sony, wiedzieli czego chcą młodzi, co jest możliwe do zrobienia, a co nie - dzięki temu mogli skupić się na pracy zamiast planowaniu. Nie byli tak starzy i pamiętali, jak to było gdy sami byli dziećmi. Ba, oni tak naprawdę nigdy z tego nie wyrośli, a co najwyżej zmienili zabawki na nowe. Gdyby nie one, prawdopodobnie większość z nich nigdy nie stworzyłaby gry lub nie zajmowała się takimi zadaniami.
Równie ważnym czynnikiem jest odpowiednia atmosfera, choćby po to, by w trakcie niestety koniecznego crunchu zmusić zespół do dużego, ale koniecznego wysiłku. Crunch jest konieczny choćby na etapie ostatnich szlifów - bardzo wiele błędów zostawia się na końcowy etap produkcji, bo wtedy łatwiej to spiąć w jedną całość, pamiętając jednocześnie o błędach. Świat niestety nie jest prosty i fajny, jak w bajkach Disneya. Bycie szefem oznacza bycie nieprzyjemnym dla danej osoby - dla dobra produktu, czyli bycie niemiłym dupkiem. Czy to oznacza, że dobry szef jest zawsze dupkiem? Nie, ale czasem powinien. Jeśli myślicie inaczej, powiedzcie to Carmackowi i Romero, który początkowo był miękki, a potem dostał parę razy kopa w dupę i zrozumiał, że trzeba być chujem, przynajmniej czasami. Tak samo rozumowali twórcy GTA, mimo że próbowali odciągać od siebie tę myśl tak długo, jak się dało. Najlepiej byłoby, gdyby to ograniczało się tylko do pracy, ale... No niestety jesteśmy ludźmi i jak coś pęknie, to już się tego nie sklei. Dlatego związki, przyjaźnie i ważne relacje trzeba czasem podlewać wspólnym działaniem, zabawą etc. Ekipa DMA bawiła się tak samo, jak Id Software - jedli niezdrowe żarcie, chlali alkohol podczas imprez, bawili się grami na wszelkie sposoby, często zwariowany. Niestety to nie wystarczyło do utrzymania zespołu, który z każdą kolejną grą, pękał coraz bardziej.
[Ta gra wygląda jak gówno] Choć nie pamiętam mojej pierwszej styczności z GTA, to w mojej głowie zapadły niektóre sceny z kolegami oraz teksty, które wtedy mówiłem. Niektórzy gracze zastanawiali się, jak można grać w grę, która w dniu swojej premiery wyglądała jak gówno. Odpowiedziałem wtedy: "No wygląda jak gówno, ale zasady są bardzo proste i zrozumiałe dla każdego. Masz licznik punktów, gra od razu podsuwa ci podstawowy cel (wolny samochód tuż przed nami, ktoś mówił by pójść do budki telefonicznej po nowe zlecenie), który polega na kradzieży, zabijaniu etc. Każdy to zrozumie, zarówno gracz, jak i ktoś zainteresowany daną tematyką, wszakże dzieci na całym świecie od zawsze lubią się bawić w policjantów i złodziei. Równie popularna jest zabawa w żołnierzy. Na każdym kontynencie, w każdym mieście, w każdym czasie. Wracając do metafory z końcówki poprzedniego akapitu - jeśli jakaś rzecz naprawdę Cię zaciekawi, Twój mózg chętnie ją pozna. Nawet nie wiecie jaką radochę miałem, gdy parę lat temu przeczytałem podobne uzasadnienie od samego reżysera i głównego twórcy gry (poza programistą, który jest równie ważny, jak nie najważniejszy dla tego procesu). Ta była tym większa, że mało kto wierzył Tomkowi mającemu... Nie pamiętam ile wtedy miałem lat, pewnie był to zakres 9-13.
Zatem co sprawiło, że taki tytuł zdobył popularność? O podstawowym, kluczowym czynniku już powiedziałem - choć technologia potrafi się drastycznie zmieniać, to ludzie rozwijają się bardzo wolno i często za nią nie nadążają. Nawet tacy ludzie jak my, którzy żyją z nią od dziecka. Dzieci będą się bawić w wojnę za pomocą kijków udających AK-47 jeszcze przez dekady. Entry-level jest często niedoceniany dopóki się nie zderzymy z tym przynajmniej parę razy. Drugi powód jest znany każdemu nastolatkowi, nawet tym grzecznym - zakazany owoc smakuje najlepiej. Ekscytacja, że dzieci robią coś zakazanego, co sprawia wielu przyjemność, ale nie za darmo, jest cholernie nęcący. Wtedy można było jeszcze myśleć, że gry rozwijają agresję wśród dzieci - z tego co pamiętam nie było badań, które by mówiły inaczej + wtedy to był bardzo łatwy cel. Trzeci czynnik - wysoka samoświadomość i dążenie do pełnej szczerości. Wraz z Davidem Jonesem mamy kilka wspólnych cech: mówienie wprost tego, co myślimy, niechęć do owijania w bawełnę oraz pewną dozę wulgarności. W książce o GTA wielokrotnie widać, że Jones nie należał do ludzi próbujących przypodobać się wszystkim. W książce o GTA mamy wiele jego własnych deklaracji świadczących o tym. Często takim ludziom łatwiej jest spojrzeć na dwie strony medalu. Zdarza się też, że mają lepszą trafność w kwestii analiz lub przewidywań. No i przede wszystkim, takie buraki jak my mówią prosto z serca bez patrzenia na to, czy to się komuś podoba, czy nie. Z uwagi na niskie wymagania sprzętowe, niecodzienny "brudny klimat", prostotę programu etc. wielu ludzi pożyczało sobie grę "z ręki do ręki". Pamiętacie jak to wyglądało z pirackimi płytami, więc przypominać nie muszę. Ostatni powód łączy to wszystko - KONTROWERSJA.
[Policja ssie, gangsterzy rządzą!] Choć DMA miało pewien koncept od początku, to przeszedł znaczącą ewolucję. Przede wszystkim, GTA na początku miało być grą, w której policjanci i gangsterzy biegają za sobą, strzelają do siebie, jedni próbują złapać / oszukać tych drugich etc. Projekt Race ’n’ Chase przeszedł długą drogę zanim został GTA 1. Pardon, nie od niego się zaczęło - początkiem było Cops and Robbers, które szybko porzucono z uwagi na to, że pomysł zbyt wtórny. Zatem rozpoczęli projekt, od którego zacząłem ten akapit. Gra ciągle ssała aż po same kule, co wkurzało Sama Housera, jednego z głównych twórców. Podobno często mówił: "Nie obchodzi mnie to, co sobie pomyślą ludzie, mam gdzieś ich opinię. Masz dobry pomysł, który usprawni naszą grę? Zaprezentuj go, a po akceptacji - dodaj do gry". AI wskazuje, że to błąd w tekście, ale tak zostało napisane w książce "Jacked". Tak, Sam nie brał aktywnego udziału w tworzeniu gry, ale to on i jego brat, Dan Houser, są przede wszystkim odpowiedzialni za dodanie czarnego humoru etc. Gdyby nie oni, być może GTA 1 nie zdobyłoby takiej popularności.
Choć Id i DMA wiele różniło, to jeszcze więcej ich łączyło. W tym przypadku mowa o kontrolowanym chaosie. Choć nie jestem miłośnikiem RockStara, to jeszcze bardziej nie lubię kłamania. Rockstara można krytykować za kilka chujowych i chciwych decyzji, ale faktem jest to, że w kwestii dbałości o detale, najlepszemu oddaniu realnego świata, robienia sobie żartów z otaczającej nas rzeczywistości, odczytywaniu pragnień graczy etc. są najlepsi na świecie. Skutki tworzenia świetnych gier, odpowiedniej popularności, kontrolowanej kontrowersji, świetnym specjalistom od marketingu, kreatywnych głów do pomysłów wszelkiej maści, dużych pieniędzy (które otwierają nowe możliwości i / lub zapewniają niezależność) know-how wszelkiej maści. To że kogoś nie lubicie nie oznacza, że jest zły, tylko że wam się nie podoba. Carmack i Sam Houser może nie byli zbyt przystępnymi ludźmi, jeśli o kontakt (John był nerdem o robotycznej osobowości, który nieustannie myślał, przez co można było pomyśleć, że ma w dupie ludzi + jak się na kogoś odpalił i miał powody, strzelał do niego jak z karabinu. Sam z kolei był lekkim chamem, który nie gryzł się w język).
W roku 1996 miała miejsce koniunkcja Marsa względem znaku Koziorożca, więc Pluton się rozgrzał... Dobra, żart mi nie wyszedł. Tak jak kontrolowany chaos i liczne inspiracje dały nam fundamenty pod Dooma (demony, szybka i krwawa walka, kosmos lub Ziemia w przyszłości), tak takie same czynniki wylały fundamenty pod GTA (swoboda działania, której nie ma w innych tytułach, jazda samochodami po mieście, krew, złodzieje, niepoprawność polityczna). Wraz z rozwojem idącym w tym kierunku, gra przestała ssać, a zaczęła rządzić.
Wracamy też do wcześniejszego punktu - GTA 1 wygląda jak gówno. DMA wraz ze swoim specjalistą od marketingu uznali, że można to obrócić na swoją korzyść - wzmocnić wrażenie, że to niepoprawna politycznie gra. Specjaliście od marketingu, o ile dysponują odpowiednio dużymi pieniędzmi na promocję, mają 2137 tysięcy magicznych sztuczek, jak przekonać potencjalnego klienta. Np. świadomość i szczere podejście w temacie "nasza gra wygląda jak gówno i wiemy to", jeśli zrobimy to odpowiednio, potrafi przekonać część ludzi. Np. takie marudy jak ja, które nie lubią pieprzenia marketingowców, a chcą jedynie zagrać w dobre i oryginalne gry. Słaba grafika wygładziła też zarzuty o brutalność. Lekka kontrowersja pomaga, nadmierna przeszkadza... Ale nie uprzedzajmy faktów, napiszę o tym w jednej z kolejnych części. Wszyscy o tym wiedzieli, gracze też. Z tego co pamiętam po pierwszym czytaniu książki, wrażenia graczy z Polski nie różniły się jakoś wybitnie od reakcji graczy z USA. Część była zachwycona gameplayem, część odrzuciła GTA bo "wygląda jak gówno", część zagrała będąc świadoma tego faktu, ale zostali bo im się spodobał gameplay i mechaniki - do tej ostatniej grupy należę. Zbiór graczy z 1 i 3 grupy + opinie niektórych recenzentów, którzy podobnie jak my przymknęli oko na szatę graficzną, przyczyniły się do sukcesu tej gry. Opinie zwolenników wersji 2D przebijały się do internetowej świadomości mniej więcej do premiery GTA 4, potem prawie ich nie widziałem.
[A co dalej?] Tego dowiecie się w kolejnej części. Chcę się w niej skupić na GTA 1, procesie tworzenia GTA 2 itd. Swoją historię zakończę prawdopodobnie na czwartej części.


