scrobble.life
Hive Gaming

The third part of my GTA story. | Trzecia część mojej historii GTA.

gta eng.jfif

[What happened next, and why didn't GTA 2 achieve success?] From October 1997 (just before the game's release) through 1999, there was a period of turmoil involving a new publisher and other complications. Notably, Gremlin Interactive acquired the team behind the original GTA for $4.2 million. Subsequently, they were taken over by Infogrames—a gaming powerhouse at the time (rumored to be the "next Disney")—but since Infogrames had no interest in adult-oriented titles, they sold off DMA Design for $11 million. A bit earlier, in March 1998, they had acquired BMG Interactive, thereby securing the rights to publish the game (Gremlin had only acquired the staff, not the publishing rights). They have remained linked to Take-Two to this day. There was one condition—at least for the key staff members: they had to relocate to the USA.

To say that the lack of success was solely due to the attitude of DMA/Rockstar would be a slight exaggeration, though not entirely untrue. But let’s start from the beginning. The team, feeling a surge of momentum, decided to build their own brand—one that would become synonymous with quality (a sentiment that has aged poorly, given that Rockstar has, on several occasions, delivered subpar quality). After much deliberation, they settled on a name: Rockstar. The problem was that they were trying to chase too many goals at once. On a small scale, this might be feasible—though it essentially means a "one-man band" is constantly on the clock—but when an entire group of people attempts it, it simply leads to longer working hours. This is why mid-sized companies (like CD Projekt Red before they finished working on The Witcher 3) are capable of producing a triple-A title, though it requires far more effort from them than it would from a large, stable, and well-funded studio.

g1.jfif

The larger the project, the more the list of requirements and the budget grow—and with them, the number of potential pitfalls that can cause the whole thing to collapse. As you might guess, this decision backfired on them. They wanted to both develop and publish games. They dabbled in other areas, too, but they weren't truly skilled at anything other than game development. The titles they published were, at best, mediocre. I only remember one of them—Monster Truck—simply because it was among the first to showcase new technological advancements in graphics. I happened to have the right hardware for it because my father was a geek who knew exactly where to get such things. Today, no one remembers it. That was the first reason why the sequel failed. Both Sam Houser and David Jones sensed this, though each from a different perspective. They likely wanted to find common ground but couldn't—at least, that’s my interpretation. This was probably exacerbated by the influx of cash and the success of the first installment.

"Making a sequel just for the sake of sales" was another hurdle they stumbled over—a trap almost everyone falls into. A simple example: Doom 2 compared to Doom 1. Much like GTA 2, it didn't change much and relied entirely on the hype generated by its predecessor. Well, GTA 2 did change a bit more, but Doom 1 had generated far greater hype; it was a revolution in so many ways—not just in terms of multiplayer, graphics, and gameplay dynamics. Moreover, in 1994, there wasn’t much strong competition yet—a luxury Rockstar/DMA didn’t have. GTA 2 benefited only from the hype surrounding the first game and the strength of its development team. This all took place just moments before the revolution in affordable hardware components—not during its initial stages, but right on the cusp. Think back to the early days of the internet or the rise of AI; both phenomena followed a similar pattern—we were simply intoxicated by the new possibilities. And, as it happens, a year after the release of GTA 2, Sony’s legendary console arrived, making it impossible to keep pretending that graphics didn’t matter. The landscape of gaming had shifted entirely. One wonders: when Sam Houser visited the DMA studio in Scotland and looked at the code for the 2.5D version of GTA, did he foresee that GTA 3 would land on the PS2? He surely must have imagined that GTA 3 would be three-dimensional—a transition that would undoubtedly require a massive overhaul.

g2.jpg

Let’s step back for a moment. As I mentioned in the previous part, the marketing for the original GTA was only an apparent chaos; the very nature of the game allowed for an aggressive promotional strategy that could be steered almost however they pleased—provided they stayed within the letter of the law. Overseeing it all was Max Clifford, an industry veteran. He may not have known much about video games, but his vast experience meant he knew exactly how to get things done. It’s much like cars—they may differ, but at their core, they all function in essentially the same way. The team at DMA, by contrast, knew nothing of this; they were, quite literally, operating in the dark. They recycled ideas from the first installment, while the new ones were the result of a one-person brainstorming session—approved by the rest of the team, or rejected if the idea was just plain stupid. They wasted a ton of money on those foolish ideas—for instance, a promotional video that was meant to be funny but only ended up making the fans cringe.

Remember when I said you could take a dig at anything—even yourself—provided you knew how to do it and where to strike, lest you end up looking ridiculous? Well, with GTA 2, Rockstar managed to make themselves look ridiculous in the eyes of their players. Max Clifford had a mental spreadsheet of sorts, where he could calculate the perfect ratio of silly publicity, controversy, self-deprecation, and hard-nosed, cynical posturing; he knew exactly whom to kick in the ass—and how—to elicit the desired reaction. Emotions are essentially math—these things can be calculated. Perhaps Clifford could have salvaged the situation, but the amateurs in charge just grabbed at whatever they thought was the right move. There’s a vast gulf between "I think so" and "I know for a fact."

g3.jpg

The result was a launch party that made the Rockstar staff look like spoiled, sheltered rich kids. It was as if some suit from Warsaw or London were trying to play the part of a "tough guy from the streets"—the kind you’d find in a small or mid-sized town. They had marketed the first game as a controversial product, yet, ahead of the sequel’s release, they threw a private party that was the complete antithesis of that image. They ran ads in all sorts of places, which rightly led players to question the consistency of their approach. Even when a few of their stunts were well-conceived and executed, they were overshadowed by the ones that fell flat. In other words, they embodied a common philosophy held by many Polish employees at various levels—a mindset that was reflected in The Witcher 3 (and likely, at least to some extent, in Cyberpunk 2077—we know for sure it was in The Witcher 3): "Screw it. I don’t know what I’m doing or why, but it’ll work out somehow..." This approach can lead to success—especially if there’s a sharp mind at the helm—but more often than not, it ends in disaster, for the same reason a militia usually loses to a professional army: a lack of organization and calculated risk. Clifford knew how to build and maintain a sense of cohesion; Rockstar did not. Many of the moves they thought were "cool" often backfired—sometimes immediately, sometimes later on.

True, they did release an expansion pack, but let’s be honest—this was a period of rapid market change. While gamers were getting hyped at E3 for a new era of gaming, Rockstar was showing off an add-on for a title that, by 1997, already looked outdated! And as for GTA 2... the demo was downloaded over a million times in just three weeks—but as the Polish saying goes, "When it’s free, even vinegar tastes sweet." Looking back today, GTA 2 doesn't even register in my memory; it was simply bland and lacked a clear vision. Cyberpunk and Blade Runner were interesting inspirations, but Rockstar failed to pull it off. Reviews were mediocre, and sales fell short of the expectations of Take-Two, who had hoped to turn a tidy profit on their new acquisition. Sam Houser and the rest of the team drew the right conclusions from this: "It was a humbling lesson for us. Don't count your chickens before they hatch—don't take anything for granted. That’s what we learned back then," Sam told his brother, Dan. It’s a sad truth, unfortunately. The world is illogical—you can do many things wrong and still achieve success, or do everything right and fail. Or any number of other scenarios; it all depends on a vast array of factors.

g4.webp

[Before GTA became the embodiment of Satan... there was DOOM] Why do I bring it up? Because of the shooting at Columbine High School on April 20, 1999. For some reason, DOOM was cast as the primary culprit in this massacre, which claimed the lives of 12 students and one teacher, and ended with the perpetrators taking their own lives. Are we really to believe that a game—which, by April 1999, looked like absolute garbage (much like the original GTA) compared to titles like Half-Life, Unreal, or Rainbow Six—was what drove them to such violent madness? Yes, games can slightly increase aggression, but the mechanism is entirely different. And yes, it has ultimately been established that games and anime can be harmful—though not in the way older, deeply flawed studies claimed. Sometimes this was done cynically (with research commissioned by specific interest groups), but not always; the study of such games and their psychological impact is still a relatively new field, and I genuinely believe that some of these errors may have been made unintentionally. Furthermore, the individuals involved likely possessed a very specific combination of genetic traits and personal characteristics. Of course, there are other factors at play, such as upbringing, temperament, whether or not one’s needs are met, the environment in which one lives, and the food one eats. Nevertheless, such people are truly few and far between. I have included links to the studies at the end. Video games were simply an easy target and a way to gain cheap fame.

I know I often bring up my favorite series in the history of GTA, but that’s not due to any personal quirks or my love for Doom. The history of gaming shows just how easy it is to judge the past through the lens of contemporary thinking. I often catch myself finding certain decisions or behaviors illogical when viewed without the necessary context—even very intelligent people can miss the full picture when a few puzzle pieces are missing, especially when the prevailing mindset of that era differed significantly from our own. This was the case with the original GTA, and it was also the case with Jack Thompson. While the creators of GTA certainly held no love for him, David Kushner portrayed him as a man who was fanatical, yet fundamentally good at heart. Did he have some questionable or immoral actions in his past? Likely so. Personally, I believe there are very few people in this world who could say, with a clear conscience, that they have never hurt anyone—even in some small way—or acted immorally at some point. Of course, it’s impossible to truly verify this without probing into every single person’s life. It’s difficult to label Jack as purely "good" or "evil." He acted with sincerity, but also with a fanaticism that can cloud one’s judgment and lead to extreme actions—the kind of behavior that rarely earns someone much sympathy. Ironically, the actions of both sides served as one of the final triggers for an avalanche of change.

g5.jpg

Thanks to games like Mortal Kombat and Doom, the first video game rating systems—such as the ESRB—were established. And thanks to the intense, fanatical friction between Sam Houser and Jack Thompson, the way we perceive video games was fundamentally transformed. Of course, it wasn’t just them—I’m deliberately simplifying—but they were on the front lines. GTA and other violent games, both old and new, helped popularize clear-cut guidelines. These rules are beneficial for both the creators and the audience. Contrary to what some conservatives or Catholics might claim, developers who make violent games aren’t taking orders from Satan, nor are they listening to extreme metal during black masses. They are simply people with specific skills doing what they’re passionate about. And, like any normal (or reasonably normal) person, they don’t enjoy doing pointless work. Why create something that a censor is just going to cut out anyway? It’s better to scrap it immediately rather than wasting time conceptualizing, designing, implementing, and extensively testing it—only to have to delete it later and roll back the changes. And what if that mechanic is deeply embedded in the game’s code? Well, then we’ve got a problem. Of course, you could always do it the old-school way—burying legacy data deep within the game files. Plenty of people used to do that, after all... Though, not every game was GTA—especially not 3D GTA. But let’s not get ahead of ourselves.

Censors don’t do this for fun; they aren’t into sado-masochism. It’s just their job. Much like how I might praise a game if it’s good or criticize it if it’s hopeless, the people responsible for assigning age ratings look at the actual content—not their own personal feelings. A dick is a dick, but a carrot that happens to be shaped like a phallus—well, that’s not a dick. Intense groping and heavy petting—while still fully clothed—is not the same thing as sex. A nun or a self-proclaimed "tradwife" can say whatever they like, but their opinions are irrelevant when it comes to assigning labels. Art is art, provided the creators aren't overly focused on shock value at the expense of delivering a solid product. GTA 2 didn't quite manage that, which is why Rockstar had to keep pushing forward...

g6.jpg

[Neon Genesis Satan - Rockstar] I don’t know what things are like beyond Earth, but our planet and its inhabitants are subject to certain "cycles." The most fundamental cycle, which affects everyone, is the changing of the seasons—from bees to human beings, we all feel it. We "hairless apes"—that is, humans—experience many more such cycles; for instance, the "ideological pendulum." (This isn't exactly what I’m about to discuss—I’m mentioning it so you, the reader, know that this is a deliberate simplification. It also ties into the phenomenon of "tourists"—when new consumers discover something without knowing the "full history of the product," a trend clearly visible in the anime industry, for example. Another useful analogy involves a lake or river: it can absorb all sorts of trash for a while, but once it hits a critical tipping point, natural purification takes significantly longer.) When the pendulum swings to the left, society becomes a bit more left-leaning, and so on. You could compare it to two people in a relationship "getting used to each other" and finding their rhythm. When the next wave of brutal or controversial games—such as Doom, Mortal Kombat, and others—arrived, society initially didn't pay much attention. Sure, there were protests, but these were largely driven by individuals with radical views on the right or within religious circles. The situation began to shift gradually following the Columbine incident, and especially after the 9/11 attacks—an event that fundamentally altered the American mindset. We saw a similar phenomenon more recently, following the start of the second phase of the invasion of Ukraine: those who supported Putin’s policies found themselves under much closer scrutiny by both security services and the general public. These shifts occurred literally overnight.

Returning to the WTC [World Trade Center]—that event led to changes in the game’s cover art; some missions were removed, others were significantly altered, cosmetic adjustments were made, and anything related to terrorism was stripped out. Sam Houser even cut his hair, as he didn’t want to be associated with that look.

GTA 3 was such a complex project with such a long development cycle that opinions about it shifted over time. A pivotal moment for the production was the 2001 E3 trade show. The game received a lukewarm reception from players who were primarily focused on technology—where "having fun" was often a secondary concern (fortunately, we are gradually moving away from this constant chase for hyper-realistic graphics and the like). Reviewers—theoretically more savvy players, less susceptible to fleeting trends—did speak favorably of it, but... how many games can you recall that were well-received by critics yet failed to sell (for various reasons)? I can think of many. A third factor was the brutality.

g7.png

I suspect the issue here relates to an excess of realism. It’s hard to put into words, but let’s put it this way: sometimes, when something is too unrealistic, it fails to capture people's interest. Games require certain simplifications—much like historical dramas or strictly scientific shows (or, for that matter, content focused entirely on the day-to-day reality of police work)—otherwise, they become boring to the average person. A similar situation arose with the footage from the game Unrecord—does anyone remember that? Personally, I felt otherwise, but many complained that it would be nothing more than a "neat but brief teaser," while others took it further, predicting: "Just you wait—the game’s going to be boring." Whether that actually turned out to be the case, we still don’t know for sure—but for some reason, titles like Doom or Call of Duty have always been more popular than, say, Arma 2. Sam Houser knew they had an uncut diamond on their hands, but he and his team would have to put in even more work to ensure it sold as well as the original GTA. The days when a revolutionary game could be created by just 2–4 people were long gone; now, they needed an entire team working just as hard as the project leads. Sam Houser, however, had no idea that some of his decisions would eventually come back to bite him in the ass. On their own, these choices might not have been so painful, but Houser was also hit by a series of other misfortunes.

That’s all for now. The next installment will cover GTA 3—the last entry in the series that I followed.

Links to research/sources: https://www.ox.ac.uk/news/2019-02-13-violent-video-games-found-not-be-associated-adolescent-aggression

https://www.sciencemediacentre.co.nz/2020/07/22/video-games-and-violence-expert-reaction/

https://socant.chass.ncsu.edu/news/2026/04/10/do-video-games-cause-violence-research-suggests-otherwise/

GTA oku POL.jpg

[Co dalej i dlaczego GTA 2 nie osiągnęło sukcesu?] Od października '97 (tuż przed wydaniem gry) aż do '99, trwały zawirowania z nowym wydawcą itd. Z ważniejszych informacji - Gremlin Interactive kupiło pracowników GTA 1 za 4,2 miliona dolarów. Następnie przejęło ich Infogrames, które było potentatem gamingowym w tamtych czasach (mówiono, że mogą być kolejnym Disneyem), ale nie byli zainteresowani tytułami dla dorosłych, więc odsprzedali DMA Design za 11 milionów dolarów. Nieco wcześniej, bo w marcu '98 kupili BMG Interactive, czyli zyskali prawa do wydania gry (Gremlin miało tylko pracowników, nie prawo do wydania). Są związani z Take Two po dziś dzień. Postawili im tylko jeden warunek, a przynajmniej najważniejszym pracownikom - musicie przenieść się do USA.

Powiedzieć, że przyczyną braku sukcesu była tylko postawa DMA / Rockstar, byłoby lekką przesadą, ale na pewno nie kłamstwem. Ale od początku. Ekipa poczuła też wiatr w żaglach i postanowili zrobić swoją markę, która kojarzyłaby się z jakością (źle się te słowa zestarzały biorąc pod uwagę, że Rockstar kilka razy dostarczył gównianą jakość). Długo myśleli nad nazwą, ale w końcu ją wymyślili - Rockstar. Problem był taki, że chcieli złapać kilka ptaków za ogony zamiast jednego. W małej skali, jest to możliwe. Jak robi to tzw. "Człowiek orkiestra", to jest w zasadzie cały czas w pracy. Jak to robi grupa ludzi, to pracują dłużej. Dlatego średnie firmy (jak CDPR przed skończeniem pracy nad Witcher 3) mogą zrobić produkt triple A, ale wymaga to od nich więcej wysiłku niż dużego, stabilnego, dobrze opłaconego studia.

g1.jfif

Im większy projekt, tym bardziej rośnie lista wymagań, kosztorys oraz zwiększa się liczba punktów, o które można wywalić się. Jak łatwo się domyślić, ta decyzja odbiła się na nich. Chcieli tworzyć gry oraz je wydawać. Chcieli też robić inne rzeczy, ale niczego tak nie umieli, jak tworzenie gier. Tytuły które wydali były w najlepszym razie przeciętne. Pamiętam jeden tytuł tylko dlatego, że był jednym z pierwszych, które obsługiwały nowe zdobycze technologiczne w kwestii grafiki - Monster Truck. Ja z kolei miałem taki sprzęt, bo mój ojciec był geekiem, więc wiedział gdzie go zdobyć. Dziś nikt o tym nie pamięta. To był pierwszy powód dlaczego sequel był nieudany. Zarówno Sam Houser, jak i David Jones czuli to podskórnie, ale każdy z innej perspektywy. Pewnie chcieli, ale nie potrafili się dogadać (moja interpretacja). Zapewne przez przyrost gotówki i sukces pierwszej części.

"Robienie sequela byla jak, byleby się sprzedało", był kolejnym progiem, o który się wywalili. Ale tutaj wywala się prawie każdy. Prosty przykład - Doom 2 względem Doom 1. Podobnie jak GTA 2, niewiele zmieniał i jechał wyłącznie na hype, jaki stworzyła poprzednia część. No dobra, GTA 2 zmieniło trochę więcej, ale Doom 1 wytworzył większy hype, był rewolucją pod bardzo wieloma względami (nie tylko multiplayeru, grafiki i dynamiczności rozgrywki). Poza tym w 1994 nie było jeszcze mocnej konkurencji, Rockstar / DMA nie miało tego przywileju. GTA 2 miało tylko hype jedynki i fajną ekipę. To przeszło w czasach, gdy byliśmy "za pięć dwunasta" przed rewolucją dostępności tanich komponentów, ale nie w jej pierwszych latach. Pamiętacie początki internetu albo popularyzacji AI? Każde z tych zjawisk wyglądało podobnie do w/w sytuacji - zachłysnęliśmy się nowymi możliwościami. No właśnie, a rok po premierze GTA 2 wyszła legendarna konsola Sony, przy której nie można już było udawać, że grafika się nie liczy. Warunki gry kompletnie się zmieniły. Ciekawe, czy Sam Houser który odwiedził studio DMA w Szkocji i spoglądał na kod GTA w wersji 2.5D. przewidywał że GTA 3 pojawi się na PS2? Bo to że GTA 3 będzie w trzech wymiarach (a na pewno będzie wymagać solidnej przebudowy), raczej już sobie wyobrażał.

g2.jpg

Na czas jednego akapitu cofnijmy się trochę wstecz. Tak jak mówiłem w poprzedniej części, marketing GTA 1 był tylko pozornym chaosem - po prostu charakter tej gry umożliwił agresywną reklamę, którą można było poprowadzić prawie tak, jak się chciało. Z zachowaniem kilku drobnych zasad litery prawa. Nad tym wszystkim dbał Max Clifford, wyjadacz branży. Może nie znał gier, ale przez swoje gargantuiczne doświadczenie, wiedział co i jak zrobić. W końcu to jak z samochodami - te mogą się różnić, ale zasadniczo każdy działa u swych podstaw tak samo. Ekipa DMA natomiast nic o tym nie wiedziała, dosłownie działali na oślep. Powtarzali pomysły po pierwszej części, te nowe były efektem 1-osobowej burzy mózgów przy aprobacie reszty ekipy. Lub nie, jeśli pomysł był głupi. Zmarnowali mnóstwo forsy na te głupie pomysły. Np. na filmik promocyjny, który miał być zabawny, a jedynie wywołał cringe wśród fanów.

Pamiętacie, jak mówiłem, że można jebać po wszystkim, a nawet po samemu sobie, ale trzeba to umieć robić i wiedzieć, w co uderzyć, bo można się ośmieszyć? No to Rockstar przy GTA 2 ośmieszył się przed graczami. Max Clifford miał swój własny Excel w głowie, w którym potrafił obliczyć proporcje głupiej reklamy, kontrowersji, śmiania się z samego siebie, twardej cynicznej gry, wiedział też jak i kogo trzeba kopnąć w dupę, by wywołać spodziewaną reakcję. Emocje to matematyka bo można policzyć takie rzeczy. Być może Clifford coś by poradził na sytuację, ale nie amatorzy, którzy chwytali się wszystkiego, co wydawało im się słuszne. Między "wydaje mi się", a "jestem pewien" jest bardzo duża przestrzeń.

g3.jpg

Efektem tego była impreza, po której pracownicy Rockstar przypominali bananowe dzieci. To tak jakby krawacik z Warszawy / Londynu próbował grać wielkiego chłopca ulicy, jak z małego, max średniego miasta. Reklamowali pierwszą część jako kontrowersyjny produkt, a przed premierą 2 części zorganizowali zamkniętą imprezę, która była przeciwieństwem tego. Oferowali swoje reklamy w różnych miejscach, co budziło słuszne pytania o spójność wśród graczy. Nawet jeśli kilka akcji była dobrze przemyślana i przeprowadzona, to znikała pod kilkoma nieudanymi. Innymi słowy, cechowali się uniwersalną zasadą wielu polskich pracowników różnego szczebla (Wiedźmin 3 i pewnie przynajmniej częściowo CP2077 tak przedstawiali - o W3 wiemy na pewno): "Chuj w to. Nie wiem co i po co to robię, ale jakoś to będzie...". Takie podejście może przynieść sukces, a jak jest jakaś tęga głowa na szczycie, to szanse rosną. Niestety częściej kończy się klęską z dokładnie takich samych powodów, dla których milicja zwykle przegrywa z wojskiem - organizacja i skalkulowane ryzyko, Clifford wiedział jak zbudować i utrzymać wrażenie spójności, Rockstar nie. Wiele akcji, które oni uznali za fajne, często strzelały im ogniem w twarz - czasem od razu, a czasem później.

Co prawda wydali też dodatek, ale bądźmy szczerzy - to był czas dynamicznych zmian na rynku. Gracze zachwycali się zapowiedzią nowej ery gamingu na targach E3, a Rockstar pokazywał im dodatek do gry, która w '97 wyglądała na przestarzałą! A jeśli chodzi o GTA 2... W ciągu 3 tygodni demo zostało pobrane więcej niż milion razy, ale jak to mówimy w Polsce: "Za darmo to i ocet słodki". Z dzisiejszej perspektywy nie pamiętam o GTA 2, bo było po prostu nijakie i brakowało na niego pomysłu. Cyberpunk i Blade Runner to ciekawe inspiracje, ale RockStar nie ogarnął tej próby. Recenzje były przeciętne, sprzedaż nie spełniła oczekiwań Take Two, którzy chcieli dobrze zarobić na swoim nowym nabytku. Sam Houser i reszta ekipy wyciągnęli z tego słuszne wnioski - "Była to dla nas lekcja pokory. Nie chwal, kurwa, dnia, nie bierz niczego za pewnik. Tego się wtedy nauczyliśmy" powiedział Sam do swojego brata, Dana. To jest niestety smutna prawda. Świat jest nielogiczny - możesz zrobić wiele rzeczy nie tak i osiągnąć sukces. Albo zrobić wszystko dobrze i go nie osiągnąć. Lub dowolnie inne scenariusze - wszystko zależy od bardzo wielu czynników.

g4.webp

[Zanim GTA stało się Szatanem... Był nim DOOM] Dlaczego o nim wspominam? Z powodu strzelaniny w Columbine High School, która miała 20 kwietnia '99. Z jakiegoś powodu Doom stał się głównym winnym tej masakrze, w której zginęło 12 uczniów, 1 nauczyciel oraz sprawcy poprzez samobójstwo. Rozumiecie, gra która 20 kwietnia wyglądała jak gówno (czyli jak GTA 1) w porównaniu do Half Life 1, Unreala, Rainbow Six, sprawiła że odbiło im od brutalności? Tak, gry podbijają agresję w lekkim stopniu, ale na zupełnie innej zasadzie. I tak, ostatecznie ustalono że gry i anime mogą szkodzić, ale nie tak jak twierdziły stare badania, w których popełniono szereg błędów. Czasem cynicznie (badania powstające na zlecenie konkretnej grupy), ale nie zawsze - gry tego typu i psychologia w tym kontekście, to wciąż stosunkowo nowe tematy i osobiście szczerze wierzę w to, że mogli popełnić je nieświadomie. Poza tym muszą to być osoby z bardzo specyficznymi genami, cechami etc. Oczywiście dochodzą też inne czynniki, jak wychowanie, temperament, realizacja potrzeb lub nie, środowisko w jakim przebywamy, jedzenie jakie jemy. Niemniej, takich ludzi jest naprawdę niewielu. Linki do badań umieściłem na końcu. Gry były po prostu łatwym celem i sposobem na tanią sławę.

Wiem, że często wspominam o swojej ulubionej serii w historii GTA, ale to nie wina moich zaburzeń lub miłości do Dooma. Historia gier pokazuje, jak łatwo oceniać przeszłość przez pryzmat współczesnego myślenia. Sam wielokrotnie łapię się na tym, że bez dodatkowego kontekstu pewne decyzje czy zachowania wydają się nielogiczne. Nawet ci naprawdę mądrzy i inteligentni często nie widzą pełnego obrazu, gdy brakuje im kilku puzzli. Zwłaszcza wtedy, gdy nasz sposób myślenia znacząco się różnił od dzisiejszych czasów. Tak było w przypadku GTA 1, jak również Jacka Thompsona. Choć twórcy GTA nie pałali do niego miłością, to David Kushner przedstawił go jako fanatycznego, ale w gruncie rzeczy dobrego człowieka. Czy miał coś złego i niemoralnego za uszami? Pewnie tak. Osobiście uważam, że jest naprawdę niewielu ludzi na świecie, którzy mogą powiedzieć z czystym sumieniem, że nigdy nikogo nie skrzywdzili (choćby w drobny sposób) lub nie zachowali się jakkolwiek niemoralnie. Niestety nie da się tego uczciwie zbadać bez wkładania sondy do każdego człowieka. Trudno ocenić Jacka jako postać jednoznacznie złą lub dobrą. Działał szczerze, jak również fanatycznie, co czasem odbiera rozsądek i skłania do mocniejszych akcji, co często jest nielubiane przez ludzi. Jak na ironię, ich wspólne działania były jednym z ostatnich kamieni, który wywołał lawinę.

g5.jpg

Dzięki Mortal Kombat i Doom powstały pierwsze ratingi gier, jak ESRB. Dzięki zapiekłości i fanatyzmowi Sama Housera i Thompsona, zmienił się sposób, w jaki patrzymy na gry. Oczywiście, nie tylko oni, celowo upraszczam, ale to oni byli na 1 linii frontu. GTA i inne brutalne gry, stare i nowe, przyczyniły się do popularyzacji jasnych zasad. Te są korzystne zarówno dla twórców, jak i odbiorców. Wbrew temu, co twierdzą niektórzy konserwatyści lub katolicy, programiści tworzący brutalne gry wcale nie słuchają Szatana, który każe im słuchać najostrzejszego metalu podczas czarnych mszy. To ludzie, którzy mają konkretne umiejętności i robią to, co ich jara. I jak to jest u normalnych (lub w miarę normalnych) ludzi, nikt nie lubi wykonywać bezsensownej roboty. Po co robić coś, co cenzor wytnie od razu? Lepiej to od razu skasować, zamiast poświęcać czas na przemyślenie, wymyślenie, implementację, liczne i długie testy, a potem skasowanie... i cofnięcie zmian. A co jeśli mechanika jest bardzo wgryziona w kod gry? Ups, mamy problem. No ale zawsze można zrobić to tak, jak to się dawniej robiło - ukryć stare informacje wewnątrz plików gry. W końcu tylu ludzi to robiło... Tylko nie każda gra była GTA, a zwłaszcza GTA w 3 wymiarach. No ale nie uprzedzajmy faktów.

Cenzorzy nie robią tego 4 fun, nie są sado-maso. To ich robota. Tak jak gram w grę i chwalę, gdy jest dobra lub krytykuję, jak jest beznadziejna, tak ludzie odpowiedzialni za nadanie kategorii wiekowej oglądają film i patrzą na treść, nie swoje uczucia. Chuj to chuj, marchewka mająca wyjątkowo falliczny kształt nie jest nim. Ostre macanie się po ciele i migdalenie, ale w ciuchach, to nie to samo co seks. Siostra zakonna lub zadeklarowana Tradwife mogą sobie mówić, co chcą, ich zdanie jest bez znaczenia przy nadawaniu etykiety. Sztuka to sztuka, o ile twórcy nie skupiają się nadmiernie na chęci zszokowania zamiast dostarczeniu solidnego produktu. GTA 2 nim nie było, dlatego Rockstar musiał działać dalej...

g6.jpg

[Neon Genesis Satan - Rockstar] Nie wiem, jak jest poza Ziemią, ale na nasza planeta i jej mieszkańcy podlegają tzw. cyklom. Absolutnie podstawowym "cyklem", który dotyczy wszystkich, jest zmiana pór roku. Od pszczół kończąc na ludziach, każdy z nas to odczuwa. Łyse małpy, czyli my ludzie, mamy ich znacznie więcej - np. tzw. "wahadło światopoglądowe" (to nie do końca tyczy się tego, o czym zaraz napiszę - mówię to o tym, byś wiedział czytelniku, że to celowe uproszczenie - w tym przypadku łączy się też ze zjawiskiem tzw. "turystów" - gdy rzecz odkrywają nowi klienci, ale nie znają "pełnej historii produktu" - widać to dobrze np. w przemyśle anime. Równie duże znaczenie ma alegoria dotycząca jeziora / rzeki, które może przyjmować wszelkie śmieci przez pewien czas, dopoki nie przekroczy punktu krytycznego, wtedy oczyszczanie drogą naturalną trwa znacznie dłużej). Kiedy wahadło odbije w lewą stronę, spoleczeństwo staje się ciut bardziej lewicowe itd. Można to porównać do "docierania się" w związku dwóch ludzi.

Kiedy weszła kolejna fala brutalnych / kontrowersyjnych gier, czyli Doom, MK etc. Społeczeństwo początkowo nie zwracało na to aż takiej uwagi. Jasne, ludzie protestowali etc. ale byli to głównie ludzie zradykalizowani po prawej / religijnej stronie. Sytuacja stopniowo zaczęła się zmieniać przez incydent w Columbine, a zwlaszcza po WTC - wydarzeniu które znacząco zmieniło mentalność Amerykanów. Podobne zjawisko mogliśmy widzieć niedawno temu w związku z początkiem 2 tury inwazji na Ukrainę - milośnicy politycy Putina byli pod większą obserwacją służb i społeczeństwa. Zmiany nastąpiły dosłownie z dnia na dzień. Wracając do WTC, to wydarzenie sprawiło, że zmieniono okładkę gry, usunięto część misji, część znacząco zmieniono, wprowadzono zmiany kosmetyczne, usunięto wszystko związane z terroryzmem. A Sam Houser jeszcze obciął włosy, bo nie chciał się z nimi kojarzyć.

GTA 3 to tak złożony i długo powstający projekt, że opinie na jego temat zmieniały się. Niemniej jednym z kluczowych dla produkcji momentu, były targi E3 z 2001 roku. Gra została chłodno przyjęta przez graczy, którzy byli głównie zainteresowani technologią, a dobra zabawa była trochę dalej (na szczęście powoli kończymy z ciągłą pogonią za realistyczną grafiką itd.). Recenzenci, czyli teoretycznie bardziej ogarnięci gracze, którzy nie są tak podatni na trendy etc. co prawda wypowiedzieli się korzystnie na jej temat, ale... ile kojarzycie gier dobrze ocenianych przez krytyków, które się nie sprzedały (z róznych powodów)? Ja wiele. Trzeci powód to brutalność.

g7.png

Tu zgaduję, że chodzi o nadmierny realizm. Wiem co chcę powiedzieć, ale nie umiem tego wyrazić, więc powiem tak... Czasem jak coś jest zbyt nierealistyczne, to jest dla ludzi nieciekawe. Gry muszą się cechować pewnymi uproszczeniami, tak jak seriale historyczne lub czysto naukowe (albo skupiające się w 100% na prawdziwej pracy policji), bo inaczej są nudne dla zwykłego zjadacza chleba. Podobnie było w przypadku filmiku z gry Unrecord - ktoś pamięta? Ja tak, wielu narzekało że to będzie "fajna, ale krótka zajawka", a inni rozwijali to hasło: "Zobaczycie, gra będzie nudna". Czy tak faktycznie będzie, ciągle tego nie wiemy, ale z jakiegoś powodu Doom, CoD etc. są popularniejsza od np. Arma 2. Sam Houser wiedział, że mają w swoich rękach nieoszlifowany diament, ale on i jego ludzie będą musieli pracować jeszcze dłużej, by sprzedał się równie dobrze co GTA 1. Czasy że 2-4 pracowników mogło zrobić rewolucyjną grę minęły, teraz potrzebowali całego zespołu, który będzie pracował równie mocno, co szefowie projektu. Sam Houser nie wiedział jednak, że część jego decyzji w przyszłości ugryzie go w dupę z opóźnieniem. Te same w sobie nie byłyby może aż tak bolesne, ale na Housera spadły też inne nieszczęścia.

No i póki co tyle. W kolejnej części będzie o GTA 3, ostatniej części z tej serii, którą śledziłem.

Linki odnoszące się do badań:

https://www.ox.ac.uk/news/2019-02-13-violent-video-games-found-not-be-associated-adolescent-aggression

https://www.sciencemediacentre.co.nz/2020/07/22/video-games-and-violence-expert-reaction/

https://socant.chass.ncsu.edu/news/2026/04/10/do-video-games-cause-violence-research-suggests-otherwise/

Comments

No comments yet — be the first.