scrobble.life
#deutsch

Postmortem: Paranormal Observation, von der GameJolt-Demo zu Steam und Nintendo Switch

image.png

Hallo zusammen,

Einige kennen mich vielleicht noch, ich bin Solo-Entwickler und habe Paranormal Observation im Oktober 2022 auf Steam veröffentlicht. Die Switch-Version kam im Mai dieses Jahres. Hier steht, was passiert ist, was funktioniert hat und die eine Sache, die ich anders machen würde.

Angefangen hat es mit einer Demo auf GameJolt

Bevor irgendetwas anderes passiert ist, habe ich eine Demo auf GameJolt hochgeladen. Ich habe nicht mit vielen Spielern gerechnet. Kleine Seite, kein Publikum, kein echtes Marketing. Die Leute haben sie trotzdem gespielt, und das war das erste echte Signal, dass das Konzept außer mir noch jemanden interessiert. Außerdem hatte ich damit Feedback, lange bevor ich mich auf ein volles Release festlegen musste.

Wenn du noch nie etwas veröffentlicht hast, ist das ein risikoarmer Weg herauszufinden, ob deine Idee trägt.

Die Streamer haben die meiste Arbeit gemacht

Ich habe Streamer direkt angeschrieben und Keys rausgegeben, und zusätzlich Keymailer genutzt, um das Spiel vor Creator zu bringen, zu denen ich keinen Kontakt hatte.

Das mit Abstand Größte für dieses Spiel war, dass Insym es aufgegriffen hat. Meine Wishlist-Kurve in den Wochen um den Launch ist im Grunde flach bei ein paar Einträgen pro Tag, dann kommen zwei Ausschläge, der größere bei etwa 225 Einträgen an einem einzigen Tag. Die Steam-Verkäufe lagen am besten Tag bei ungefähr 65 Einheiten. Alles danach ist ein langer, flacher Ausläufer.

Was ich daraus mitnehme:

  • Keymailer und ähnliche Plattformen sind die Zeit wert. Sie bringen dich vor Leute, die deine Mails nie sehen würden.
  • Direkte Ansprache konvertiert trotzdem besser. Eine kurze, persönliche Nachricht mit Key schlägt jeden Massenversand.
  • Du kannst nicht planen, dass ein großer Streamer dich aufgreift. Du kannst nur genug Keys rausgeben, damit es möglich wird.
  • Was ich unterschätzt habe: Die Demo bleibt für immer

Das ist meine wichtigste Lektion und die Sache, die ich ändern würde.

Veröffentliche deine Demo früh, aber erst in einem Zustand, in dem es dir recht ist, wenn Leute sie in drei Jahren noch sehen. Der Build, den ein Streamer zuerst aufnimmt, ist der Build, der auf YouTube bleibt. Wenn jemand später nach deinem Spiel sucht, ist das Video, das er anklickt, vielleicht diese frühe Version und nicht die aktuelle. Das ist sein erster Eindruck, und du hast keine Kontrolle darüber.

Ich habe damals überhaupt nicht darüber nachgedacht. Frühe Coverage ist super für die Verkäufe, aber sie legt eben auch dauerhaft fest, wie das Spiel für jeden aussieht, der es später findet.

Steam gegen Switch, die Zahlen

Der Schub durch den Stream und die Sichtbarkeit, die damit kam, sind der Grund, warum ich einen Vertrag mit Nintendo abschließen und das Spiel auf die Switch bringen konnte.

Verkäufe im ersten Monat:

Steam (Oktober 2022): rund 400 Einheiten Nintendo Switch (Mai dieses Jahres): rund 200 Einheiten

Also die Hälfte der Steam-Zahl, aber mit etwas Kontext: Das Switch-Release kam fast vier Jahre nach dem Launch, von einem Spiel ohne Marketing-Push dahinter und ohne den angestauten Wishlist-Bestand, der den Steam-Launch getragen hat. Discovery im eShop funktioniert komplett anders. Es gibt kein Wishlist-System, das einen Launch-Peak erzeugt, und die Leute finden dich hauptsächlich über die Neuerscheinungsliste und übers Stöbern im Store.

Für ein kleines Spiel, das seinen Lauf auf dem PC schon hinter sich hatte, halte ich das für ein gutes Ergebnis. Konsolen-Ports sind eine Long-Tail-Sache, kein zweiter Launch.

Es gibt keinen zweiten großen Schub

Das ist die Sache, von der ich mir wünsche, jemand hätte sie mir vor dem ersten Release gesagt: Der Launch ist der Moment, und einen zweiten in dieser Größe bekommst du nicht.

Ein paar Dinge, die ich unterwegs gelernt habe, teils aus Valves eigener Dokumentation, teils aus dem Beobachten meiner eigenen Zahlen:

  • Early-Access-Launch und 1.0-Release sind beide echte Momente. Wishlister bekommen für beides eine Mail, genauso für Rabatte ab 20 Prozent. Aber wenn du in den Early Access gehst, entscheidet dieser Launch das meiste. Das 1.0-Release schenkt dir kein größeres Publikum als der Tag, an dem du zum ersten Mal live gegangen bist.
  • Steam gibt dir kostenlose Sichtbarkeits-Werkzeuge, hauptsächlich Visibility Rounds für größere Content-Updates. Die helfen, aber erwarte davon keinen Ausschlag in Launch-Größe. Wichtig zu wissen: Diese Runden teilen sich Early Access und Full Release. Verbrennst du sie alle im Early Access, bleibt für die Zeit nach 1.0 nichts mehr übrig.
  • Rabatte bewegen etwas. In meinem Long Tail kommen die meisten Einheiten aus Sale-Zeiträumen. Alles andere ist eine flache Linie.

Trau dich, einen ordentlichen Preis zu nehmen

Ein zu niedriger Preis kauft dir kein Volumen, er macht nur jeden Verkauf weniger wert und lässt dir keinen Spielraum für spätere Rabatte. Ein niedriger Preis signalisiert genauso "kleines, unwichtiges Ding" wie "günstig". Ich setze lieber einen Preis, der zum Umfang passt, und arbeite von da aus mit Rabatten.

Deine ersten 10 Reviews

Unter 10 Reviews zeigt Steam auf deiner Seite überhaupt keine Bewertung an, nur die Anzahl und einen Hinweis, dass es mehr Reviews braucht. Kein Daumen, kein Prozentwert, nichts, worauf ein Fremder vertrauen könnte.

Zwei Details, die man kennen sollte:

  • Reviews aus aktivierten Keys zählen nicht in diese Bewertung. Nur Käufe über Steam zählen. 30 Keys an Freunde und Streamer bringen dich also nicht über die Schwelle.
  • Valve schreibt selbst, dass die Bewertung oberhalb von 40 Prozent positiv kein direkter Faktor für die algorithmische Sichtbarkeit ist. Der Score wirkt auf Menschen, nicht auf den Algorithmus. Er ist trotzdem sehr wichtig, nur aus einem anderen Grund.

Zu den Leuten, die nach Keys fragen

Irgendwann bekommst du Mails von Fremden, die schreiben, sie könnten das Spiel in ihrer Region nicht kaufen, oder ihre Zahlung sei fehlgeschlagen, oder etwas in der Art, und ob du bitte einen Key schicken könntest.

Ich kann nicht beweisen, wo diese Keys landen. Aber bei der Menge dieser Mails und wie generisch sie sind, gehe ich davon aus, dass ein guter Teil davon für ein paar Cent auf Graumarkt-Keyseiten weiterverkauft wird. Ich beantworte sie seit einer Weile nicht mehr. Seriöse Presse, Kuratoren und Streamer haben normalerweise einen sichtbaren Kanal, ein Profil, eine Historie, die man prüfen kann. Wer dich von einer frischen Wegwerfadresse aus mit einer Geschichte über Zahlungsprobleme anschreibt, hat das in der Regel nicht.

Und wie oben schon erwähnt: Keys erzeugen ohnehin keinen Review-Score, es springt für dich also wirklich nichts dabei heraus.

Falls du wissen willst, wie die Branche diese Shops einordnet: In den Co-Streaming-Richtlinien der gamescom stehen Online-Keyseller wie MMOGA oder G2A auf der Liste der Dinge, für die man während eines Co-Streams nicht werben darf, außer es handelt sich um lizenzierte Händler wie Gamesplanet, Green Man Gaming oder Humble Bundle. Auf derselben Liste stehen Glücksspiel und Nikotin.

Kurzfassung

  1. Eine Demo auf einer kleinen Plattform kann deine Idee validieren, bevor du in ein volles Release investierst.
  2. Gib Keys breit raus, nutze Keymailer, aber schreib die Leute direkt an, wenn du kannst.
  3. Lass nicht zu, dass ein roher Build das Erste ist, was aufgenommen wird, denn er bleibt online.
  4. Es gibt keinen zweiten Launch. Plane alles um den ersten herum.
  5. 10 Reviews schalten dein Bewertungslabel frei, und Key-Aktivierungen zählen nicht dafür.
  6. Setz einen ordentlichen Preis und arbeite mit Rabatten statt mit einem dauerhaft niedrigen Preis.
  7. Ignoriere Fremde, die nach kostenlosen Keys fragen.
  8. Sichtbarkeit ist Hebel. Die Coverage hat nicht nur Exemplare verkauft, sie hat die Tür zu einem Plattformvertrag geöffnet.
  9. Konsolen-Releases verkaufen sich langsamer, aber sie verkaufen sich weiter.

Fragen beantworte ich gerne :)

Falls sich jemand das Spiel selbst ansehen will:

GameJolt: https://gamejolt.com/games/paranormal-observation/739101

Steam: https://store.steampowered.com/app/2150950/Paranormal_Observation/

Nintendo Switch: https://www.nintendo.com/us/store/products/paranormal-observation-switch/

YouTube (Insym): https://www.youtube.com/watch?v=phXyGBUU1Bw

Comments

No comments yet — be the first.