scrobble.life
Hive Gaming

My subjective history of GTA, part 2. | Moja, subiektywna historia GTA, część 2.

gta eng.jfif

[Marketing—where absolutely anything goes, as long as you don’t break the law / This game is trash—let’s use that!] To answer the question, "How on earth is such a piece of crap so popular?!", we have to start with the basics. Marketing—much like commerce—may not be the "oldest profession in the world" (that would be prostitution), but it is damn old. Just as the early merchants of Greece and Rome blazed trails for their European successors, the first marketers laid the foundations for effective advertising. They didn’t call it that back then, but the principles have survived to this day. While we don’t use those exact methods anymore—after all, people have evolved significantly since then—they still form the bedrock of our modern trade, much like Roman law or Greek philosophy laid the groundwork for today’s legal systems.

Why am I bringing this up? You’ll find out in this paragraph. People often claim that "toxic" or "bad" advertising is a modern invention—but if they say that, they’re talking nonsense. Marketing has always existed. For the longest time, there were simply no established boundaries for how it could operate, so people just did whatever they pleased. Personally, while I lean toward the "edgy" side, I like to know where the lines are drawn so I can avoid trouble. I don’t want to create problems for myself, nor do I want to disgust others. What one person considers a ceiling, another might see as a floor; some are repulsed by masturbation, others by sexual intercourse. Who’s right? Neither—provided that these acts take place in an appropriate setting. And this is where we get to the part about GTA. Although the creators of GTA had their differences—which is only natural, as we are all human—they were, for the most part, united by the same goal. It was much like the situation at id Software back when they were developing Wolfenstein 3D, Commander Keen, Doom, and so on. In the case of that American studio, they had to ruthlessly part ways with Tom Hall, who didn’t want to make a straightforward action game; instead, he envisioned an action title with a much stronger narrative focus—something akin to a primitive precursor to Half-Life 1, albeit in a more stripped-down form. Ultimately, they reached what you might call a compromise: each episode was accompanied by no more than two pages of notes. One page contained the epilogue seen at the end of each episode, while the other provided a brief summary of the "what, how, and where." With GTA 1, things were slightly different—the overarching goal was similar, but the team members had varying ideas on how to execute the concept. Everyone wanted to create a "high-profile, open-world game that prioritized gameplay and carried a hint of controversy." The disagreements among the key developers centered on where to place the emphasis—what to highlight and what to downplay—in order to navigate the hurdles of censorship. I’m not sure if these were heated, make-or-break confrontations, or simply a process of the team finding common ground to craft what they each believed to be the best possible project. I suspect it was the latter.

g1.jfif

What I do know for certain is that cutting corners everywhere is a mistake; some tasks are best left to the professionals. One day in 1997, a representative from BMG Interactive placed a call to Max Clifford. And who was he? A seasoned professional who had been active in the industry since the early 1960s. You might be familiar with a few "nobodies" like Frank Sinatra, Bob Dylan, Stevie Wonder, Marlon Brando, or Muhammad Ali. This guy was so skilled at manipulating public opinion that he earned the nickname "King of Spin." I hadn’t heard of him before I first read Jacked, but the moment he was introduced in Chapter 5, I took an immediate liking to him. As someone who studied political marketing and takes a hobbyist’s interest in psychology, sales, and the like, I found myself nodding along to his words. To put it briefly: "If you want to promote a 'bad game'—an 18+ title with glaring, obvious flaws—you can’t afford to pussyfoot around; you’ve got to go all-in and hit it with everything you’ve got!"

G2.jpg

To elaborate: the team at DMA openly admitted that their game looked like shit and that the in-game phone conversations sounded like a squirrel on speed trying—for some inexplicable reason—to communicate with a human being. At double speed, no less. Clifford told them to highlight these very points in their initial reviews and advised against trying to hide them. Why? Because some people will buy it out of curiosity; others will want to play a piece of shit (either for a laugh or to tear it apart—shout-out to the grifters, lol); and some might buy it out of a sense of empathy, prompted by their own conscience. Then there are those who buy things purely out of contrarianism—if a politician from the left or right praises or criticizes something, their supporters (or opponents) might either follow suit or do the exact opposite. All it takes is a hard enough kick to the cage to send a monkey into a frenzy born of fear. You can deny it all you want, but marketing couldn’t care less—that’s just how it works, plain and simple.

Do controversies sell best? Wait, so you’re saying you’ve got a game for adults? Fine—then you can go wild with pretty much anything, provided it’s not illegal. As long as you’re telling the truth and staying within the bounds of the law, the press, politicians, the police, and everyone else can kiss your ass. And once they’ve kissed your ass, tell the press about it. Better yet, show them a photo of that ass with a lipstick mark still on it! People love controversy, they dislike the establishment, and they crave freedom—plus, let’s be honest, all of us (across every demographic) get pissed off and frustrated from time to time. Not everyone has run people over in Carmageddon or mowed down Hare Krishnas in GTA 1, but the thought has probably crossed every gamer’s mind—at least once. Max Clifford might not have known much about games, but he knew the media landscape, which meant he understood pretty much every form of creative work. It’s the same principle by which a lawyer is likely to have a better grasp of the humanities than an engineer—simply because the humanities are more relevant to the legal profession. Since there are no "PG-13" restrictions, you’re completely unconstrained—in both directions.

g3 3.jfif

Because DMA focused primarily on gameplay—and because not everyone had a computer powerful enough to run a more graphically advanced title—the visuals weren’t all that important. As I mentioned earlier—or in the first part of this piece—the creators of GTA were perfectly aware that their game looked like shit. This is where Max Clifford’s genius and skill really shone through: "Since you’ve released a game that doesn’t look great, talk about it—and don’t hold back." People love emotions—we are, in fact, exceptionally emotional animals, as evidenced by the news. Many of you have likely, at some point in your lives, wanted to stop—or actually stopped—following news outlets (or at least most of them). Some of you may have even tried to watch news coverage that avoided excessive sensationalism or overstimulation—sound familiar? Well, I’m afraid I have some bad news: research and global experience show that people generally don’t like things that fail to evoke an emotional response. Most end up abandoning such "dry" information, either returning to mainstream TV or online news, or tuning out of news altogether. Having cut his teeth in the media industry, Max would certainly have been aware of this—much like he would have understood the old adage: "It doesn't matter what they say about you, as long as they get your name right!"

Why did DMA focus primarily on gameplay? I don’t know every reason, but I suspect they calculated that they couldn't yet compete with the titans producing "Triple-A" games (ironically, the first game with a budget we would unhesitatingly call a "titanic" Triple-A production—Final Fantasy VII—was released in 1997). So, they created something on a smaller scale—let’s call it a "Double-A" title. While such games often look noticeably less impressive by today’s standards, we are gradually moving past the era where graphics were the be-all and end-all, returning instead to the fundamentals—that is, gameplay. This shift is evident in the reception of modern Double-A titles and the changing attitudes of players. Although a golden age was dawning for PC enthusiasts—those who already owned a PC or aspired to—marked by affordable components and an increasing number of games that tapped into the machine's full potential, there were still plenty of less-affluent gamers who lacked the means to purchase new hardware. While the game in question struggled to run smoothly on lower-end systems, it was still more feasible to save up for individual components than to shell out for the latest technological marvel of the time: the prohibitively expensive 3D accelerator.

g3.jfif

By combining a low barrier to entry, the allure of "forbidden" fun, a top-tier advertising campaign, and developers who truly understood what young gamers wanted, the game managed to break through into the collective consciousness and achieve real success. Back in 1997, who would have guessed that a game that looked like absolute crap would spawn a series destined to become the most anticipated franchise on the planet? Probably no one. In the same vein, if I had told someone on the day the first Witcher game was released that its fourth installment would be vying for the top spot alongside GTA 6, they would have laughed their heads off. All it took was refining the game's code—but as I mentioned in my previous piece, "crunch" is, unfortunately, a necessity. It is during these crunch periods that it’s easiest to iron out all the bugs and imperfections in the code. Anyone who claims otherwise simply doesn't know what they're talking about. Even the most well-organized studios experience crunch; if a studio doesn't, it’s the exception, not the rule.

[What was the marketing like?] Before we get to the meat of the matter, I want to wrap up the section on marketing. I’m not a fan of GTA—in fact, I only really like the first installment—but I cannot agree with the absurd claims that Rockstar (formerly DMA) didn’t know how to handle marketing or capture the realities of the world we live in. Both notions are nonsense, as the company has proven time and again while promoting every major entry in the series—setting aside spin-offs, re-releases, and the like, since it’s obvious those don’t receive the same level of attention.

Max Clifford started with politicians. Many people assume politicians are as dim-witted as they appear, but in most cases, they’re wrong. Politicians are often cynical, shrewd operators. Some may genuinely believe in their own rhetoric (we’ll revisit this when we get to GTA 3), but at some point, everyone realizes it’s all a game. It’s a bit like flirting—it works best when it happens naturally, without the other person even realizing it’s happening. Flirt without explicitly stating that you’re flirting—take a lesson from experienced women. Even if a conservative politician or a left-wing activist is truly committed to their beliefs, they still need to put food on the table; furthermore, politicians are often held accountable for the mistakes of their "headquarters" (or their own). That’s why they sometimes spout rhetoric just to curry favor with their own base. It suits everyone involved—they maintain good connections with useful people (like Max Clifford), they demonstrate that they’re "taking action," and so on. And as for the talk about running people over, supporting criminals, and the like... They’re always catchy—full of emotion, controversy, and so on. Remember what I said about sensational news? The media blew these stories up, providing free advertising for GTA 1. Newspapers, television, radio hosts, conservative and Christian organizations—everyone kept repeating these reports, often amping up the narrative by adding their own flair: insults, fresh claims, or expressions of "concern" for the moral well-being of the youth.

g5.jfif

Following Clifford’s advice, the teams at DMA and BMG pushed the legal limits as far as they could. They essentially ran their own negative advertising campaign, citing discussions from the House of Lords. They’d show up at conventions, handing out fake "tickets" to people for owning a car that was "too good." They created posters highlighting everything in the game—even things that were only briefly mentioned (I don’t recall a pimping mission, but there was one where you had to drive a couple—a woman and her lover—so they could be together away from her husband’s prying eyes).

Do you know what separates professionals from amateurs? A professional sees an opportunity and a vision where amateurs see nothing at all. Brian Baglow, the game’s writer, once had a minor car accident—anyone who’s been through one knows it’s no fun. Max Clifford couldn’t have cared less; he insisted on blowing the incident up as loudly as possible. David Jones was a bit worried they might be pushing too hard, but Clifford stayed calm—he knew that the self-appointed guardians of morality could bark at the moon all they wanted, but the law was firmly on his side. He was right; the BBFC had a bit to say, then added: "GTA 1 gets an 18+ rating because it’s the work of Satan..." Afterward, "nobody" listened to them—people couldn't have cared less, just as they didn't care about the poor graphics. Why? Because today, we’re waiting for GTA 6 as if it were the Jesus Christ of gaming. Or, to put it in the words of David Jones: "People assume that computer games are for children, but that’s not the case. The trouble starts when games are judged solely on the basis of rumors, without any regard for context. GTA is perfectly in line with the principles of good taste." This same sentiment—and this same approach to game design—will resurface when I reach the era of GTA 3.

g 55.jfif

[How players rated GTA 1] Everything went according to Clifford’s plan—even the part I haven’t mentioned yet: the preemptive neutralization of criticism. If you take shots at yourself first, you effectively strip your enemies of their ammunition—much like Eminem in the final scene of his own movie. It was a risky move—you had to know what you were doing, and you couldn't afford any bad luck. While quite a few players struggled with performance issues, the number of such cases gradually dwindled as the cost of hardware components fell. The game didn't require an expensive graphics accelerator; instead, the developers prioritized RAM and CPU power—contrary to popular belief, games don't always rely solely on the graphics card. Even in Poland, people complained: "How can you play this piece of junk? It looks barely better than an Atari game! We’re in the era of the PlayStation, for heaven's sake!" Yet, despite the grumbling about the visuals, the criticism was significantly tempered by the advertising campaign. I’m not sure if this was part of Clifford’s master plan, but the game spread from person to person—much like titles from id Software. Enthusiastic players shared copies, steadily growing the GTA fan base. Even those who couldn't play it at the time could still imagine the experience—much like my generation and those before us did when reading gaming magazines. Eventually, you’d just need to find a job, save up some cash, borrow money, or ask your parents—and voilà: you’ve got a PC and the game. Doom had a similar impact when it first launched; there are quite a few parallels between the two. As for review scores, it held an average of 79% on PC, compared to 68% on the PlayStation 1. I won't go into the specifics of the marketing in the U.S. or on the PS1, but thanks to Max Clifford’s promotional efforts and positive word-of-mouth from players, the global outcome ended up being much the same as it was in England.

Sales may not have been astronomical right from the start, but they grew steadily over time. The PC version reportedly reached 2–3 million players worldwide, and when including ports, that figure rises to between 3.5 and 6 million. One wonders if anyone ever tallied the pirated copies—the reach would likely at least double. In total, GTA 1 generated $50–100 million, a gargantuan profit for a studio that had previously created Lemmings. The game’s budget—covering both development and marketing—was around $2 million. Ironically, the budget for GTA 6 also falls somewhere between 1 and 2... only this time, it’s in the billions of dollars. An interesting coincidence, wouldn't you say?

And what is my take on this installment? I don’t recall every single impression, but much like Quake 3, Unreal Tournament '99, or Red Alert 1 & 2, GTA 1 could be found on many computers in Polish households, so I had plenty of opportunities to play it. Although it looked rather simplistic even at the time of its release, the intense development effort—with a focus on gameplay, world-building, and so on—really paid off. Like many other players, I wasn't particularly fond of the subsequent episodes. The first city was so incredibly well-crafted that many players never even ventured beyond its borders. That was a hallmark of older titles: the opening stages had to be as polished as possible to capture the players' attention. And then there’s the soundtrack... I rarely say this, but while listening to it—both now and while writing the first and second parts of this text—I’ve come to realize that it is truly excellent. I often say that music in RTS games shouldn't be tiresome, since players spend a lot of time with them. The same applies here. The radio in GTA 1 is in a league of its own—10/10, and so on. I’ve lost count of how many times my friends and I ran over the Hare Krishnas XD. In the next installment, I’ll write about GTA 2 and perhaps broach the subject of GTA 3.

GTA oku POL.jpg

[Marketing - czyli absolutnie wszystko jest dozwolone tak długo, jak nie łamiesz prawa / Ta gra jest beznadziejna - wykorzystajmy to!] Żeby odpowiedzieć sobie na pytanie: Jakim cudem takie gówno jest tak popularne?! Trzeba zacząć od podstaw. Marketing, podobnie jak handel, na pewno nie jest najstarszym zawodem świata, jak prostytucja, ale jest cholernie stary. Tak jak pierwsi kupcy z Grecji i Rzymu przecierali szlaki dla swoich Europejskich kolegów, tak pierwsi marketingowcy stworzyli podstawy dobrej reklamy. Wtedy nikt tego tak nie nazywał, ale informacje te przeszły do dzisiejszych czasów. Co prawda nie korzystamy z tego, bo cóż, ludzie znacząco się rozwinęli przez ten czas, ale to ciągle stanowi podstawę naszego handlu. Tak jak prawo Rzymskie czy Greccy filozofowie stworzyli podstawy pod współczesne prawo.

Dlaczego o tym mówię? Dowiecie się w tym akapicie. Ludzie mówią, że toksyczne, złe itd. reklamy to wymysł dzisiejszych czasów - jeśli tak twierdzą, opowiadają dyrdymały. Marketing istniał od zawsze. Po prostu przez większość czasu nikt nie ustalił ram w jakich może funkcjonować, a więc robiono co się zechce. Choć sam jestem dość edgy, to lubię wiedzieć, gdzie co mogę zrobić, by nie było problemów. Nie chcę sprawiać sobie problemów, nie chcę obrzydzać innych. To co dla jednych jest sufitem, dla drugich jest podłogą. Jednych obrzydza masturbacja, drugich stosunek seksualny. Którzy mają rację? Nikt, o ile w/w robią to w miejscu do tego przeznaczonym. I w tym miejscu zaczyna się część o GTA.

g1.jfif

Choć twórcy GTA różnią się od siebie, co jest normalne, w końcu jesteśmy ludźmi, łączył ich mniej-więcej ten sam cel. Coś jak w przypadku Id Software, gdy ci wymyślali Wolf 3D, Commander Keen, Doom etc. W przypadku firmy z USA trzeba było brutalnie pozbyć się Toma Halla, który nie miał ochoty na grę akcji, a na grę akcji z większą porcją fabuły (powiedzmy coś jak protoplasta Half Life 1, ale w biedniejszej wersji). Ostatecznie postawiono na "powiedzmy że kompromis", gdzie na każdy epizod przypadały max dwie, nie w pełni zapisane kartki A4. Na pierwszej był epilog, który widzieliśmy na koniec każdego epizodu. Na drugiej, krótki opis co, jak i gdzie. W przypadku GTA 1 było trochę inaczej - cel był z grubsza podobny, jedynie mieli nieco inne pomysły na tę koncepcję. Wszyscy chcieli dostać "głośną grę z otwartym światem, która postawi wszystko na gameplay, która będzie trochę kontrowersyjna". Różnice między głównymi twórcami tyczyły się tego, na co postawić akcent, co wytłuścić, co schować, by przejść przez ostrze cenzury. Nie wiem, czy to były ostre sprzeczki, gdzie stawiało się sprawę na ostrzu noża, czy "wzajemne docieranie się by stworzyć możliwie jak najlepszy (wg siebie) projekt". Stawiam na to drugie.

Co wiem na pewno, to nie warto oszczędzać na wszystkim i lepiej zostawić pewne rzeczy profesjonalistom. Pewnego dnia w roku 1997, przedstawiciel BMG Interactive, zadzwonił do Maxa Clifforda. Kim jest ten Pan? To profesjonalista, który działał w branży niemal od początku lat '60. Może kojarzycie takich "no-name'ów" jak Frank Sinatra, Bob Dylan, Stevie Wonder, Marlon Brando albo Muhammad Ali. Facet potrafił tak bardzo kręcić opinią publiczną, że zyskał pseudonim "King of Spin". Nie znałem tego pana przed pierwszym przeczytaniem "Jacked", ale jak go wprowadzili w rozdziale 5, od razu go polubiłem. Czytając jego słowa, kiwałem głową jako ktoś, kto uczył się Marketingu Politycznego oraz hobbystycznie interesujący się psychologią, sprzedażą etc. Można je krótko podsumować: "Jeśli chcecie reklamować "złą grę" (w sensie +18), która ma wady widoczne na pierwszy rzut oka, nie możecie się bawić w macanie kóz, tylko musicie napierdalać ile fabryka dała!"

G2.jpg

Rozwijając powyższe. DMA mówiło wprost, że ich gra wygląda jak gówno, a rozmowy telefoniczne przypominają słuchanie naspeedowanej wiewiórki, która z jakichś powodów próbuje komunikować się z człowiekiem. Na podwójnym przyspieszeniu. Clifford kazał im to wytłuścić w pierwszych opiniach i odradził ukrywanie tych opinii. Dlaczego? Bo część ludzi kupi to z ciekawości, część zechce zagrać w gówno (dla zabawy albo zjechania czegoś - Grifterzy witają XDD), część kupi to z empatii, bo tak podpowie im sumienie w głowie. Niektórzy też kupują coś dla samej przekory - jeśli jakiś polityk lewicy / prawicy coś pochwali / skrytykuje, to ich zwolennicy lub przeciwnicy ich posłuchają albo zrobią totalnie na odwrót. Wystarczy odpowiednio mocno kopnąć w klatkę, by wywołać furię u małpy ze strachu. Możecie to negować, marketing ma to głęboko w dupie - tak to działa i tyle.

Kontrowersje sprzedają się najlepiej? Czekaj, mówicie że macie grę dla dorosłych? Ok, to możecie napierdalać niemal wszystkim poza tym, czego zabrania prawo. Tak długo jak mówicie prawdę i nie łamiecie prawa, prasa, politycy, policja etc. może was cmoknąć w sam środek dupy. A jak już pocalują was w dupę, powiedzcie o tym prasie. Jak pokażecie zdjęcie tej dupy z widocznym śladem szminki, tym lepiej! Ludzie kochają kontrowersję, nie lubią systemu, pragną wolności, a już na pewno wszyscy z nas (w sensie przedstawiciele wszystkich grup) bywają wkurwieni, sfrustrowani. Nie każdy rozjechał ludzi w Carmageddon lub Hare Kryszna w GTA 1, ale raczej każdemu graczowi taki pomysł przeszedł przez głowę. Chociaż raz. Max Clifford może nie znał gier, ale znał świat mediów, a dzięki temu ogarniał +/- każdy typ sztuki. Na tej samej zasadzie, co prawnik zazwyczaj będzie miał większą wiedzę o przedmiotach humanistycznych niż inżynier. Bo przedmioty humanistyczne bardziej pokrywają się z tym zawodem. Skoro nie ma ograniczeń PG-13, nic już was nie ogranicza w OBIE strony.

g3 3.jfif

Jako że DMA stawiało przede wszystkim na gameplay (+ mimo tańszych komputerów, nie każdy mógł odpalić lepszą jakościowo grę), to grafika nie była aż tak istotna. Jak mówiłem powyżej lub w 1 części tego tekstu, twórcy GTA doskonale zdawali sobie sprawę, że ich gra wygląda jak gówno. W tym miejscu po raz kolejny objawił się geniusz i umiejętności Maxa Clifforda. "Skoro wydaliście grę, która nie wygląda najlepiej, to mówcie o tym nie gryząc się w język." Ludzie kochają emocje, ludzie to wyjątkowo emocjonalne zwierzęta, co pokazują newsy. Pewnie część z Was na etapie życia chciała porzucić lub porzuciła śledzenie serwisów informacyjnych (przynajmniej większości z nich). Pewnie część z Was próbowala oglądać wiadomości, gdzie nie było nadmiernych bodźców etc. zgadza się? No to niestety mam złą wiadomość, jak pokazują badania i praktyka na całym świecie, ludzie nie lubią, jak coś nie wywołuje emocji. Większość porzuca takie "suche informacje" i wraca do wiadomości z TV / internetu lub je porzuca (mniej lub bardziej). Jako że Max zjadł zęby na rynku medialnym, musiał zdawać sobie z tego sprawę. Tak samo jak z hasła: "Nie ważne co mówią, byleby nie przekręcali nazwisk!"

Czemu DMA postawiło głównie na gameplay? Wszystkich powodów nie znam, ale stawiam że na pewno sobie przekalkulowali, że jeszcze nie mogą rywalizować z tytanami robiącymi gry "Triple A" (jak na ironię, pierwsza gra o budżecie, który dziś bez wahania nazwalibyśmy tytanicznym Triple A wyszła w '97 - FF VII), więc stworzyli coś mniejszej klasy - powiedzmy że to odpowiednik gry double A. Te dzisiaj też wyglądają zauważalnie gorzej, ale powoli wyrastamy z czasów, gdy liczyła się najbardziej grafika i wracamy do podstaw - czyli gameplayu. Widać to choćby po ocenach współczesnych double A i zmianie podejścia graczy. Choć zaczynała się złota era dla miłośników PC (tych co już go mieli lub chcieli mieć), czyli tanie części, coraz więcej gier wykorzystujących potencjał tej maszyny, to ciągle było mnóstwo biedniejszych graczy, którzy nie dysponowali zasobami umożliwiającymi im kupno nowego sprzętu. Co prawda gra sprawiała problemy z płynnością na gorszych komputerach, ale łatwiej było oszczędzić i kupić poszczególne komponenty niż ówczesną nowinkę technologiczną - cholernie drogie akceleratory 3D.

g3.jfif

Połączywszy niski próg wejścia, obietnicę zakazanej zabawy, pierwszorzędną kampanię reklamową i twórców, którzy doskonale rozumieli potrzeby młodych graczy, dostaliśmy grę która przebiła się do świadomości graczy i osiągnęła sukces. Kto w 97 roku myślał, że gra wyglądająca jak gówno stworzy serię, która będzie najbardziej oczekiwaną grą w historii kuli Ziemskiej? Pewnie nikt. Tak samo zesraliby się ze śmiechu ludzie, którym bym powiedział w dniu premiery "Witcher 1", że 4 część będzie się rozpychała na 1 miejscu z GTA 6. Wystarczyło tylko dopracować kod gry, ale tak jak mówiłem w poprzednim tekście - crunch to niestety konieczność. W trakcie crunchu najłatwiej dopracowuje się wszystkie błędy i niedoskonałości kodu. Jak ktoś twierdzi inaczej, to nie zna się. Nawet lepiej ogarnięte studia mają crunch, a jak go nie ma, to jest to wyjątek, a nie norma.

[Jak wyglądał marketing?] Zanim przejdziemy do mięska, chcę dokończyć część dotyczącą marketingu. Nie jestem fanem GTA, tak naprawdę lubię tylko pierwszą część, ale nie mogę się zgodzić z absurdalnymi tezami, że RockStar (wcześniej DMA) nie umiało w marketing lub oddanie realiów znanego nam świata. Obie tezy są bzdurne, co firma udowadniała reklamując każdą dużą część z serii - pomijam tutaj jakieś spin-offy, wznowienia etc. bo to oczywiste, że nie poświęca im się tyle uwagi.

Max Clifford zaczął od polityków. Wielu ludzi myśli, że politycy są tak głupi na jakich wyglądają i w większości przypadków mylą się. Politycy są często cynicznymi cwaniakami. Niektórzy w to szczerze wierzą (wrócimy do pana przy GTA 3), ale każdy na jakichś etapie zdaje sobie sprawę, że to jest gra. Coś jak podryw - najlepiej wchodzi wtedy, kiedy flirt wchodzi naturalnie bez uświadamiania drugiej strony. Flirtuj nie mówiąc, że to robisz - uczcie się od doświadczonych kobiet. Nawet jeśli szczerze zaangażowany konserwatywny polityk lub taki sam lewicowiec-aktywista, naprawdę wierzą w swoje poglądy, to muszą coś włożyć do garnka, a politycy często odpowiadają za błędy tzw. centrali (lub własne). Dlatego czasem gadają aby przypodobać się swojej grupie. Wszystkim jest to na rękę - zachowują dobre kontakty z przydatnymi ludźmi (Max Clifford), pokazują że działają itd. A hasła o rozjechaniu ludzi, popieraniu przestępców etc. zawsze są chwytliwe, bo to emocje, kontrowersje itd. Pamiętacie, co mówiłem o emocjonujących wiadomościach? Media rozdmuchały te sprawy robiąc darmową reklamę GTA 1. Gazety, telewizja, spikerzy radiowi, organizacje konserwatywne, chrześcijańskie etc. wszyscy powielali te newsy często podkręcając ich przekaz dodając coś od siebie - jakieś wyzwiska, newsy, troskę o moralność młodzieży.

g5.jfif

Zgodnie z zaleceniem Clifforda, pracownicy DMA i BMG robili wszystko na co pozwalało prawo. Sami robili negatywną kampanię reklamową cytując posiedzenia z Izby Lordów. Chodzili po konwentach, w których wciskali fałszywe mandaty za posiadanie zbyt dobrego samochodu. Tworzyli plakaty, w których mówili o wszystkim co było w grze, nawet o rzeczach jedynie wspomnianych (nie kojarzę misji z sutenerstwem, ale bycie kierowcą pary kochanków, którzy chcieli seks poza wzrokiem męża kobiety, już tak).

Wiecie co odróżnia profesjonalistów od amatorów? Profesjonalista widzi okazję i wizję tam, gdzie amatorzy nic nie widzą. Scenarzysta gry, Brian Baglow, zaliczył drobną stłuczkę swoim samochodem. Każdy kto to przeżył, wie że to nic fajnego. Max Clifford miał to głęboko w dupie i kazał rozdmuchać sprawę tak głośno, jak się tylko da. David Jones trochę się obawiał, czy nie jadą zbyt ostro, Clifford siedział cicho, bo wiedział, że obrońcy moralności mogą jedynie ujadać, jak psy do księżyca, bo prawo jest po ich stronie. Miał rację, BBFC trochę pogadało, a potem dodało: "GTA 1 dostaje kategorię +18, bo to Szatan..." Dalej "nikt" ich nie słuchał, mieli ich w dupie, tak jak kiepską grafikę. Czemu? Bo dzisiaj czekamy na GTA 6, jak na Gamingowego Jezusa Chrystusa. Albo mówiąc to nieco innymi słowami, czyli Davida Jonesa: "Ludzie zakładają, że gry komputerowe są dla dzieci, a to nie tak. Kłopot zaczyna się wtedy, gdy ocenia się gry wyłącznie na podstawie plotek i nie bacząc na kontekst. GTA jest jak najbardziej zgodne z zasadami dobrego smaku" - podobne słowa i podejście do tworzenia gry wrócą, gdy dojdę do etapu GTA 3.

g 55.jfif

[Jak gracze ocenili GTA 1] Wszystko poszło zgodnie z planem Clifforda, nawet to, o czym dotychczas nie wspomniałem - częściowe wytłumienie krytyki. Jeśli sam po sobie ciśniesz, automatycznie odbierasz amunicję wrogom, coś jak Eminen w finałowej scenie z filmu o nim. To ryzykowny ruch, bo trzeba wiedzieć co się robi i nie mieć pecha. Choć stosunkowo wielu graczy miało problem z płynnością gry, to z uwagi na spadające ceny komponentów, ich ilość stopniowo się kurczyła. Gra nie wymagała drogiego akceleratora grafiki, ale twórcy stawiali na RAM i procesor - wbrew ogólnym opiniom, gry nie zawsze drenują wyłącznie karty graficzne. Nawet w Polsce narzekaliśmy na nią - "Jak możecie grać w gówno, które wygląda tylko trochę lepiej niż Atari?! Przecież mamy erę PS!" Choć gracze narzekali na oprawę wizualną, krytyka była znacząco słabsza przez kampanię reklamową. Nie wiem, czy to było częścią planu Clifforda, ale gra rozchodziła się z rąk do rąk, dokładnie tak jak gry Id. Zachwyceni gracze dzielili się kopiami gry, stale zwiększając grono miłośników GTA. Nawet jeśli ktoś nie mógł wtedy zagrać, to mógł sobie wyobrażać grę, tak jak moje pokolenie i starsze pokolenie, czytając gamingowe miesięczniki. Potem wystarczyło znaleźć pracę, trochę zaoszczędzić, pożyczyć lub poprosić rodziców i gotowe - mamy PC i grę. Podobny efekt wywołał Doom 1 w trakcie premiery. Dużo tych podobieństw między nimi :). Jeśli chodzi o oceny, na PC miała średnią 79%, a PS1 68%. Marketingu w USA i na PS1 nie będę omawiał, bo reklama Maxa Clifforda + oceny graczy sprawiły, że w skali globalnej stało się mniej-więcej to samo, co w Anglii.

Sprzedaż może nie była kosmiczna od samego początku, ale systematycznie rosła. Wersja na PC podobno trafiła do 2-3 milionów graczy na całym świecie, a licząc PC + porty - od 3.5 do 6 milionów. Ciekawe czy ktoś kiedyś podliczył pirackie kopie, zasięg pewnie wzrósłby co najmniej 2-krotnie. GTA 1 zarobiło łącznie 50-100 milionów dolarów, co było gargantuicznym zyskiem dla studia, które wcześniej stworzyło Lemmings. Budżet gry wyniósł około 2 miliony dolarów - liczę proces twórczy oraz koszty marketingu. Jak na ironię, GTA 6 też ma budżet wahający się między 1, a 2... tylko że miliardów dolarów. Ciekawy zbieg okoliczności, nieprawdaż?

A jak ja oceniam tę część? Wszystkich wrażeń nie pamiętam, ale GTA 1 podobnie jak Quake 3, UT 99, czy RA 1 & 2, znajdowało się na wielu komputerach Polskich domów, więc miałem wiele okazji do gry. Choć już w dniu premiery wyglądała dość prostacko, to crunch i skupienie się na gameplayu, world-buildingu etc. przyniosły efekt. Podobnie jak wielu graczy, nie lubiłem kolejnych epizodów. Pierwsze miasto było na tyle zajebiście dopracowane, że sporo graczy nie opuszczało jego granic. Taka cecha starych tytułów - początkowe etapy musiały być możliwie jak najbardziej dopieszczone, by kupiły uwagę graczy. A do tego ten soundtrack... Bardzo rzadko to mówię, ale słuchając go w trakcie pisania 1 i 2 części tekstu, przekonałem się że jest naprawdę świetny. Często mówię, że muzyka w grach RTS nie może być męcząca, bo gracze spędzają w niej sporo czasu. Podobnie jest tutaj. Radio w GTA 1 to klasa sama w sobie, 10/10 itd. Nie zliczę ile razy z kolegami rozjeżdżaliśmy Hare Kryszna XD. W następnej części napiszę o GTA 2 i może zacznę temat GTA 3.

Comments

No comments yet — be the first.