[Introduction] While I formed a fairly clear-cut opinion on Doom: The Dark Ages (TDA) right from the start, this DLC is a different story. Most—if not all—of the original issues have been fixed, existing strengths have been bolstered, and new features have been introduced. It’s technically the same game, yet... different. Better. I wouldn’t go so far as to say it’s better than the base game—there simply isn’t enough new content to justify that—but I can confirm that id Software delivered exactly what they promised: Doom: The Dark Ages and its DLC together represent their complete vision. Furthermore, this is the kind of DLC that offers a fair balance between price, length, and quality; I truly appreciate that they respect their players.
If I had to sum it up in one strong phrase, I’d say this expansion complements the original, forming a cohesive whole—much like StarCraft combined with its Brood War expansion. Why not compare it to, say, The Frozen Throne for Warcraft III? Because The Frozen Throne fundamentally transformed its base game, whereas Brood War served as a complement (it brought changes, sure, but not radical ones). While the TDA DLC essentially just adds a spear and fixes the most glaring flaws, that’s enough for me. Well, almost—it would have been even better if the update had replaced the robot and dragon segments with traditional arena-style encounters. Ultimately, this DLC makes Doom: The Dark Ages the game it should have been from the very beginning.
[Story] The DLC takes place immediately after the events of Doom: The Dark Ages. Having defeated Ahzrak, the Slayer secures an artifact that grants him an audience with representatives of the High Council of Hell. Upon arriving at the arena, he learns the hard way that Ahzrak was far from the greatest threat in Hell—in fact, the beginning of the DLC makes it clear that Ahzrak was about as formidable as spider pee. The demon he’s meant to fight in the arena receives a buff from members of the Council and literally stomps the Slayer into the ground. A few blows later, our protagonist finds himself at the very bottom of the true Hell. There, he encounters another victim of the Council’s wrath: the Architect—as this fellow is called—who saves the Slayer, puts him back together, and prepares him for vengeance. But I haven’t told you everything yet.
The expansion’s narrative is superior to that of the base game. The action focuses primarily on the Slayer, giving side plots only as much time as they truly need—which is to say, very little. The storyline involving the Sentinels is brought to a conclusion, and we finally learn the real reason why the protagonist harbors such hatred for the Maykr race (the way this was presented in The Ancient Gods—TDA—was so absurd that it actually made me laugh and cringe). I still wouldn’t call the game "one grand, ambitious single-player campaign," as was promised, but this expansion certainly brings it much closer to that ideal. Furthermore, I cannot agree with the claim that this expansion is as large as a full-fledged game; it feels as though an entire level was cut following a sub-boss encounter, as the finale unfolds far too quickly. That’s just my own hunch, but I’ve seen similar observations from other players on various forums. It’s not a major flaw, but it is a flaw nonetheless.
[General thoughts on gameplay, difficulty level, and secrets] I’ll start by clarifying that while I might sound like a skilled player, I’m really not. Sure, I’m experienced—I get more absorbed in Doom games than almost anything else—but as for my reflexes and my capacity for repetition... well, let’s just say they exist! XD. That said, I’ve known Doom since I was a kid; the only game I encountered earlier was Alone in the Dark 1. So, I can certainly weigh in on the difficulty based on my long-standing experience—in two years, I’ll be able to say that Doom has been a part of my life for 35 years.
The difficulty has increased due to a few factors: tougher encounters, the Arch-vile, the Pain Elemental, and the spear. The latter, in particular, is quite challenging—at one point, I even wondered if this was truly another Doom game. Fortunately, I can confirm what the team at id Software said: once you master the spear, the game becomes easier. If you’ve played Doom II, you know that both of those monsters were actually fairly easy to take down. Back in the day, the Arch-vile was considered an overly difficult enemy (which goes to show just how much the "skill cap" has evolved since the game’s original release). John Carmack or Romero once mentioned that they had to give it some weaknesses—it had relatively low HP, and you could simply hide from it to avoid taking damage—because, otherwise, the Arch-vile runs around like a total maniac, deals massive damage, and resurrects other enemies. The Pain Elemental was a slightly different story; when I was a teenager—playing on the "Nightmare" difficulty setting for the first time—I noticed that it was dealing more damage than it probably should have. I wondered why this was the case, and a few years ago I found the answer.
I don’t recall the specifics, as the video was quite detailed and required full focus to grasp completely. I did some research, which refreshed my memory—it’s about damage multipliers and the unique traits of the PE (Pain Elemental). To touch upon those two monsters: they are significantly more resilient and faster than ever, making them much tougher to take down; it’s best to prioritize dealing with them. Once the AV (Arch-Vile) gets going with its summoning spell, individual encounters become much longer. At one point, I even had to cut back on my dumbbell workouts because my hands were aching too much from the intense control inputs. The PE might seem less dangerous, but that’s deceptive—it actually deals a massive amount of damage. To quote Steam: "It’s worth noting that damage in the game was based on a random number generator (RNG). For instance, a bite from a demon (Pinky) could deal anywhere from 10 to 80 points of damage (a roll of 1–8 multiplied by 10). Because of this, players might get the impression that monsters hit harder at higher difficulty levels, when in reality, they were simply landing hits at the higher end of the random range more often, or attacking in rapid succession."
Getting back to Doom: The Dark Ages—I haven’t tackled the master challenges yet; I’ve just finished the boss fight. Once I regained my shield halfway through the DLC, the game actually started to feel easier than the base version. Perhaps this impression stems from the fact that the DLC is shorter than the base game—there’s simply less time to get used to the spear compared to the shield. In terms of bosses and sub-bosses, the expansion offers a greater challenge; their attacks are more chaotic, multi-staged, and harder to predict, demanding your full focus. While the bosses in the base version of Doom weren't exactly simple, they were certainly easier. The same applies to standard encounters with demons. Combat in the base game can feel a bit mindless—just go in and smash everything. The DLC is similar, but due to the higher difficulty and new elements, it evolves from "just go in and smash" to "go in and smash, but use your brain and your entire arsenal." Sure, you could beat the game using only the shield, but once you master the spear mechanics—especially juggling them (the monsters certainly don't take breaks!)—and get a handle on the chaotic gameplay, you can tear through demons with ease by utilizing both.
If you recall my review of the base TDA game, you’ll know I had quite a few complaints. Most of these have been addressed and significantly improved! I still roll my eyes occasionally when I stumble upon a secret just by walking into it, but that happens FAR less often now; I actually have to put some thought into it, much like finding secrets in the classic entries. The shield and spear mechanics have also been refined—sometimes, even when I’m being thorough and checking every inch of the walls, I still can’t find everything. When I was clearing the maps of secrets during the end-game, I definitely had to rely on YouTube on my phone. In the case of the base TDA game, I didn’t have to do that—except for maybe 2, or at most 3, secrets. That’s why, even though I have the Platinum trophy on PS5, I don’t really count it as a "true" achievement; I didn’t complete more than 85% of it on my own, unlike with TDA.
[Arenas, Gunplay] I can say the same about the combat in the arenas. The weapons have remained largely unchanged, but the gunplay itself shifted significantly with the addition of the spear. The new arenas partially address the shortcomings of the base game—their design allows for more frequent acrobatics and opportunities to experiment with the spear’s mechanics, such as using the grappling hook to soar through the air and rain fire down on enemies. I won’t lie, though—I’m quite conservative when it comes to my playstyle (partly due to my own neurodivergence, and partly just a personal preference for a more traditional approach), so I don’t really utilize the new options most of the time. I prefer sticking with the shield and the double-barreled shotgun; I favor a defensive style, and that weapon is incredibly versatile—it offers damage and an area-of-effect comparable to a rocket launcher. That changed toward the end of the game, and especially in the endgame, as I began to grasp how to properly integrate the spear, shield, various firearms, and the flail.
That said, when I play through the entire game again a year from now, I’ll set it to a lower difficulty—150% enemy damage instead of 200% (unless I’m in a particularly tough encounter, get hit more than 8 times, am in a huge rush, or just need a quick hit of endorphins)—and I’m going to have a blast, just like a kid. And now, we can play through the game a second time in a completely different way. The satisfaction from shooting and the level of challenge have both increased. I no longer feel frustrated—well, except for the Biker; he’s incredibly annoying due to his mobility—but rather, I feel genuine joy, because everything I previously complained about has been fixed. If it weren't for the fact that the latest patch introduced significantly more bugs—sometimes making it feel like I’m playing version 1.0—I’d have nothing to complain about. Doom TDA should have been like this FROM THE START!
[The Spear] When the first trailer dropped, I was thrilled to see a spear. It didn’t even cross my mind to wonder how handling three weapons—more or less simultaneously—would actually work. Right after launch, there was quite a bit of backlash; players claimed that id Software had gone overboard and that the system was simply no fun. Someone from the studio—in an interview, I believe—explained that they designed the combat system with the idea that players would toggle between a shield/weapon setup and a spear/weapon setup. It’s possible to combine them, but it requires a high level of skill and focus—it’s something you can master. If you haven’t learned the craft, the demons will tear you to shreds in no time. It’s not impossible, though, and—despite some initial frustration—I’m actually glad it’s this way; it gives the game a real sense of replayability.
Besides, pain is just part of the gaming experience. I know it means "wasting" some time and that it isn’t always relaxing—and I get that not everyone has the luxury of time for that; fair enough, everyone should play how they want. Still, ever since I realized that satisfaction is the highest and deepest form of pleasure, I’ve been more than willing to take a digital beating. The reward is the satisfaction you get when you start carving through demons much faster than you could with the base loadout, by blending the strengths of both styles. There are countless combinations, just as there are many ways to kick off or wrap up an encounter. You can leap in with the spear, smack a demon right in the snout, hurl the weapon, and then finish the job. I love the moment when I dash, fire a double-barreled shotgun, slash with a spear to strip monsters of their armor, and then keep moving—switching the spear for a shield.
The replayability potential becomes even greater if you decide to play through the game using a specific style. The spear represents an offensive approach—the Slayer becomes more dynamic and gains greater mobility; the spear significantly speeds up the gameplay, provided you’re better at avoiding damage than I am (if not, you’ll be getting wrecked on a regular basis). Some might argue that this isn't Doom, but I disagree. Sure, the base game had its flaws that might have put people off, but the DLC is a different story. Besides, this genre has been done to death—there’s no harm in adding something fresh.
[New Baddies] The Arch-vile has finally returned to the game. We’d seen a few pathetic imitators before, but this is the real deal. Yeah, he was frustrating—I recently revisited Doom 4, and while the Summoner is tough, the Arch-vile—well, he’s earned his name for a reason. He’s the king of the bastards, just like he was back in the days of Doom 2 and Final Doom. He’s tough, strong, mobile, and capable of summoning endless hordes of monsters... Take him out first! When I finally defeated him for the first time, I felt completely drained and exhausted—but also incredibly satisfied. I’ve never played a game that demanded I keep track of so many things at once. For me, it’s just too chaotic, though I know plenty of players who are far more skilled. Why am I bringing this up here? Just step into a room with an Arch-Vile (AV) and you’ll understand. The second encounter might not have been as memorable, but I know one thing: every time I return to that spot, my PTSD is going to kick in. It was right there that I realized I had to learn how to use the spear and shield—otherwise, I’d end up replaying the same encounters five or ten times over. Our subsequent run-ins were just as brutal.
The Warlock is right up there with the Arch-Vile when it comes to being an annoying, tough-as-nails bastard. I think I complained about him even more than the AV, thanks to his clones and his ability to buff other enemies. And, naturally, he’s incredibly mobile. As it happens, id Software made him even more of a pain in a later patch—sometimes his invulnerability would glitch out, forcing me to either reset the fight or just die, since it would never turn off. (That’s a joke, by the way—id Software actually broke their own game with those recent updates, even though everything was working fine before, lol.)
The Pain Elemental is no longer the chubby, amusing little orb he was back in Doom 2. Now, he’s a total nightmare—maybe not quite on the level of an Arch-Vile or a Warlock, but one particular encounter still sticks with me. I can’t recall which level it was, but I found myself in the exact same situation as another player who commented on the DLC on the forum: this fat son of a bitch shows up at a critical moment when you’re critically low on ammo, and... well, things get tough. Especially since he’s a real pain to fight at close or medium range. Plus, he’s armored like a tank. The Buzzsaw is the fourth monster I hate most in Doom TDA. It’s difficult to hit due to its mobility, and on top of that, it has a shield that can be tricky to target in the heat of combat. It makes fights significantly more difficult, but fortunately, it doesn’t appear too often.
Aggadon Brute – I was absolutely convinced that this enemy appeared in the base version of the game... Or perhaps I just can’t tell the difference between it and its TDA counterpart.
Furthermore, we’ve been given additional variants of familiar monsters—an invisible Revenant, certain types of zombies, and so on. While I didn’t have any complaints about the bestiary in the base game, I felt something was missing; I couldn’t quite put my finger on it until after I’d finished writing my review. Here, the impression is entirely different—the monsters are more diverse, which makes the gameplay more engaging.
[Music] Did I mention that the soundtrack for Doom TDA is fucking awesome—arguably the best in the entire series? The DLC’s score might be even better. It represents the absolute peak of musical accompaniment in an id Software game. The music is as tightly integrated with the gameplay as it could possibly be, and it’s impossible not to draw parallels to Quake 1 and Nine Inch Nails. At the same time—unlike those examples—we get a wealth of truly epic battle themes. With guitars, drums, growls, and backing vocals, it’s like blending the vibe of Rocky Balboa (stripping away the campiness while keeping that gritty, "street-level" intensity) with Mortal Kombat. As I write this, I’ve got the soundtrack playing on YouTube—I’d previously only listened to the music from the base game—and my imagination immediately conjures up memories of the most grueling fights. Remember when I mentioned that encounter with a dozen or so Hell Knights in a confined space? id Software trapped us in a narrow corridor, and a pack of hulking, formidable giants came charging at us—much like running into a gang of thugs in a tight spot, leaving you with no choice but to fight. A solid minute of non-stop button-mashing—arguably the most thrilling sequence in the entire series (and certainly in my personal top three). The game features several moments like this, though expanded here to encompass entire arenas.
My favorite part is the first encounter with an Arch-Vile... Actually, every encounter is a blast—the guy is wonderfully deranged! But that first one was the best, especially since the music cranks the epic scale of the clash to the absolute max. I felt like Kaido from One Piece or Conquest from Invincible—I was absolutely buzzing, both taking a beating and dishing it out. I chased that lunatic all over the map, constantly keeping an eye on my armor, HP, and occasionally my ammo—praying that those green-colored attacks would hurry up and reset the cooldown on my flail. I’d often let out a squeal, feeling the cold breath of death on my neck, while staring through a helmet visor splattered with blood. Whenever an Arch-Vile and his legions gave me a brutal thrashing, I’d just get back up and return the favor—even after dying countless times. I’d hurl insults at him, my blood pumping, turning the arena into a place where you’d make strawberry jam. And when I managed to sync my actions with the demonic choirs, I truly felt like the Slayer—a man with one singular purpose: to slaughter the spawn of Satan.
Why am I bringing this up here? Because it’s largely thanks to the music, which meshes perfectly with the gameplay. While these might not be the greatest compositions I’ve ever heard, tracks like "Finishing Move" are right up there with the very best. On the other hand, they capture the atmosphere of the product damn well—much like the legendary NIN did for Quake 1! This music could easily serve as a backdrop for the Berserk manga (one of the cornerstones of the Souls-like genre) and fit just as perfectly. Does the use of modern instrumentation occasionally break the immersion? Perhaps a little, but it’s so badass—reminiscent of Naruto—that it doesn’t bother me in the slightest. When things get scary or contemplative, the music slows down, heightening the tension, focusing the player’s attention, and allowing for a moment of calm. When it’s time to fight, adrenaline instantly surges through your veins. Listening to "Until It Is Done" now, I’m reminded of my first encounter with AV. The track perfectly underscores every intense moment of combat, including the final boss fight. Even though our opponent looks a bit comical, he’s every bit as terrifying as a frenzied Gluttony from Fullmetal Alchemist or Majin Buu from Dragon Ball Z—it’s hard not to fear pure, mindless evil.
Then there’s the battle in the Chasm of Xal'Goroth—or perhaps it was Osseus; I can’t quite recall which level it was. Actually, there are two, but I’ll just talk about one. In the first instance, the fight began against a few empowered demons; then, a curtain dropped, revealing most of the arena—and there stood AV. At that moment, I couldn't help but think of Ewan McGregor in Star Wars saying, "Hello there!" Only, instead of that charming gentleman’s voice, I was met with guitars and other instruments blasting away at full force. I heard it more than ten times, and it was absolutely fucking awesome. The rest of the tracks also fit the game perfectly and help ramp up the intensity during strength training. 10/10 for the music. Yes, I know I’ve focused mostly on the gameplay, but since I’m no expert on music, I’ve talked about the emotions it evoked in me and how it ties into the other aspects of the game. If you want to feel like an ancient warrior—the kind who might have used drugs or downed some potent spirits to banish fear and stoke aggression before a bloody battle—this Doom DLC offers that same experience, only while you’re completely sober and in a safe, controlled environment.
[Levels] There aren’t many maps; in total, there are six. Each one is technically polished, though not all of them look particularly cool. I like the idea of winter in hell, but... it’s yet another instance of this common gaming trope. Snowy arenas are a recurring level archetype. That said, it was fun to zip around in, so, all in all, I’d rate it positively. While you could argue the same for any of the levels, the others manage to stand out in their own ways. Aside from Argent D'Nur, this is the weakest level. My personal favorites are Chasm of Xal'Goroth and Osseus; they are beautifully designed, a joy to traverse, and feature fascinating environments. Even though Doom is an action-oriented series, I’ve always enjoyed taking in the world that surrounds the Slayer. Across the entire new trilogy, The Dark Ages (TDA) is the game where I found myself looking around the most. I might sound like an old high school teacher waxing poetic about his favorite author, but I can’t imagine not being awestruck by the realm of Xal'Goroth. Much like the earlier scene featuring Cthulhu (in TDA), you get the distinct sense that you are merely a grain of sand in the face of something vastly larger. This impression is reinforced by the apparent chaos in the arrangement of the massive structures that form the world’s foundation. Or consider the "shield-surfing" mechanic—you can truly feel the momentum as you slice through the air. My partner enjoyed them too; she likes watching me run or fly through landscapes built from shifting, mobile structures, or across the desolate wastes of Osseus. In short, there’s a clear improvement over the base game, where the locations—while still very good—were less varied.
[Currencies and Endgame] Just as we collected gold in the base version of TDA, here we have platinum. Rubies and other upgrade stones are gone, replaced by Essences (earned by defeating the toughest enemies or overcoming the most difficult challenges). It’s a purely cosmetic change—the core concept remains the same. I chuckled when I saw the first platinum bar: "Right, since we collected gold in the previous game, now we collect platinum." Some complain that these kinds of character progression elements don't belong in a Doom game. Others—though fewer in number—argue that this intentionally weakens the Slayer, slows down the gameplay, and so on. I see their point; for instance, the limited ammo supply can be annoying at times, but it doesn't really bother me. In fact, having less ammo compared to Doom 1 or Doom 2 simply acts as a factor that influences the difficulty level. Likewise, I don't understand the complaints about the melee combat. To me, it’s a positive change—it introduces new possibilities to a somewhat stagnant FPS genre. Perhaps this was already present in Shadowcaster, Hexen, or Heretic—I haven't played those enough to know—but even if it was, I doubt those titles offered such an intense experience of going toe-to-toe with a horde of large, powerful enemies. Sorry for the digression; I wasn't sure where else to put this.
The NG+ (New Game+) implementation is quite well-handled—this might actually be the first Doom game to feature a meaningful endgame. In previous games, you could only replay levels; here, they’ve added plenty of new encounters. You can tell it’s DLC—most elements look a bit "cheaper" than in the base game (less time spent on development, fewer new textures, etc.)—but as long as it isn’t just a 1:1 copy or something close to it, I’m not complaining. There’s a certain sense of repetition, but it stays within reasonable limits. While a few encounters were disappointing, most offered a solid challenge. A new resource, "Blood Iron," has been introduced, which allows you to fully upgrade the Spear. The final boss is Xal Goroth, a gigantic... well, I won’t spoil who it is. I haven’t beaten him yet, but I came close on my sixth attempt. If I hadn’t wasted all my extra lives two tries earlier, I’d be bragging about my victory right now. Unfortunately, my impulses got the better of my common sense! xD
A really nice touch is the return to stages from Doom 2. Much like the flashback sequences (which I haven’t mentioned, as I’m avoiding spoilers), this section feels a bit unpolished—but that’s to be expected. Since it’s not the core content of the game, it didn’t receive the same level of attention, though it is somewhat easier. Completing these levels unlocks a third variant of the shotgun. I haven’t used it outside of the Doom 2 levels, though; the model and its mechanics just didn’t really click for me. They added this to mark the 32nd anniversary of Doom II. A nice touch is the mini-game hidden in one of the secrets—it’s significantly better than the levels featuring the dragon and the robot.
[Summary] I gave TDA a 6/10. Although this is a harsh and highly critical review, I wouldn’t change it. I might bump it up to 6.5/10, as the gameplay is damn enjoyable—provided you like watching carnage unfold on screen. I rate the expansion an 8.5/10; it retains the strengths of the original, introduces a few new ones, and improves upon areas where the base game fell short. While I still rank Doom 4, Doom 1, and likely Eternal higher, Revelations easily lands right behind them. Everything else falls further down the list—with the exception of the Nintendo console versions. Regardless, it’s an impressive leap from being arguably the worst Doom title to securing third (or perhaps fourth) place. Despite my grumbling, I don’t think any other entry in the series has given me as much joy when it comes to slaying monsters. The two previous installments were just as effective at pumping adrenaline through my veins, but this one adds close-quarters combat—and I absolutely love fighting at short range. It’s a shame there were so many flaws in the base version; TDA combined with Revelations could have resulted in one of the best Doom games ever, but as it stands... Well, it did manage to wash away the disgrace of its predecessor. Admittedly, the latest patches have broken things a bit again, but I’m not about to blame a studio that has lost the majority of its staff.
[Wstęp] Tak jak Doom TDA oceniłem dość jednoznacznie od samego początku, tak DLC to trochę inna bajka. Naprawiono większość, jak nie wszystkie błędy, wzmocniono jej wcześniejsze zalety, dodano nowe możliwości. Niby to jest ta sama gra, ale... inna. Lepsza. Nie mogę powiedzieć, że lepsza niż oryginał, bo dodali trochę za mało contentu, by tak powiedzieć (na zasadzie porównania), ale... Potwierdzam, że dostaliśmy to co obiecało Id - Doom TDA wraz z DLC stanowi ich kompletną wizję. Co więcej, jest to ten typ DLC, w którym mamy uczciwy stosunek cena / długość / jakość, więc szanuję za szanowanie graczy.
Gdybym miał ją określić jednym, mocnym hasłem, powiedziałbym że ten dodatek uzupełnia pierwowzór i wraz z nim stanowi jedną całość - coś jak SC 1 + dodatek BW. Czemu nie np. Frozen Throne do WarCraft3? Ponieważ ten diametralnie zmienił grę, a Brood War uzupełnił pierwowzór (czyli też zmienia, ale nie diametralnie). Niby w TDA dodano tylko włócznię i poprawiono największe błędy, ale mi to wystarcza. No, prawie, update mógłby jeszcze zmieniać etapy z robotem i smokiem na tradycyjne areny. DLC sprawia, że TDA wreszcie jest grą, którą powinien być od początku.
[Fabuła] Akcja DLC dzieje się tuż po zakończeniu TDA. Slayer po pokonaniu Ahzraka, zdobył artefakt umożliwiający mu spotkanie z przedstawicielami Najwyższej Rady Piekła. Gdy przybywa na arenę, boleśnie przekonuje się o prawdziwości słów, że Ahzrak nie był największym zagrożeniem w piekle. Początek DLC wręcz pokazuje, że był cienki, jak mocz pająka. Demon z którym miał walczyć na arenie, dostaje buffa od członków Rady i dosłownie wdeptuje Slayera w glebę. Parę ciosów później, protagonista spada na samo dno prawdziwego piekła. Tam spotyka inną ofiarę gniewu Rady. Architekt, bo tak się nazywa ten jegomość, ratuje Slayera, składa go na nowo i przygotowuje do zemsty. A nie powiedziałem Wam wszystkiego.
Scenariusz dodatku jest lepszy niż w przypadku pierwowzoru. Akcja skupia się przede wszystkim na Slayerze, poświęcając wątkom pobocznym tyle czasu, ile potrzebują - czyli niewiele. Wątek Strażników zostaje domknięty, a my poznajemy prawdziwy powód, dla którego protagonista nienawidzi rasy Maykrów (TDA przedstawiło to w taki sposób, że wzbudziło to mój śmiech i cringe). Ciągle nie czuję, by gra była "jedną, wielką i ambitną kampanią dla jednego gracza", jak zapowiadali, ale dzięki dodatkowi jest do tego znacznie bliżej. Nie mogę się też zgodzić z tym, że dodatek jest tak wielki, jak normalna gra. Wydaje mi się, że wycięto jedną planszę po pokonaniu sub-bossa, bo końcówka dzieje się za szybko. To jedynie przeczucie, ale widziałem opinie kilku graczy na forach, którzy zauważyli to samo. Nie jest to duża wada, ale mała jak najbardziej.
[Ogólnie o gameplayu, poziom trudności, sekrety] Zacznę od przypomnienia, że choć może brzmię jak dobry gracz, to wcale nim nie jestem. Owszem, jestem doświadczony, wkręcam się w każdego Dooma, jak w niewielu przypadkach, ale mój refleks i zdolność do powtarzania... No, istnieją XD. Niemniej znam Doom od dziecka, jedyna gra którą mogłem zobaczyć wcześniej, to AitD 1. Zatem mogę ocenić poziom trudności z powodu samego doświadczenia - za 2 lata będę mógł powiedzieć, że Doom towarzyszy mi od 35 lat.
Poziom trudności wzrósł z uwagi na kilka czynników. Trudniejsze starcia, ArchVille, Pain Elemental oraz włócznię. Zwłaszcza to ostatnie sprawia trudności, wręcz w pewnym momencie zastanawiałem się, czy to na pewno kolejny Doom. Na szczęście mogę potwierdzić słowa ekipy ID - jak już opanujecie włócznię, gra staje się łatwiejsza. Jeśli graliście w Doom 2, to wiecie że oba potwory były dość łatwe do zabicia. ArchVille w tamtych czasach był postrzegany za zbyt trudnego przeciwnika (co fajnie pokazuje, jak bardzo skill-cap urósł od czasów premiery do dzisiaj). John Carmack lub Romero mówili, że musieli dodać mu jakąś słabość (miał 2 - stosunkowo mało HP i wystarczyło się ukryć przed nim, by nie mógł nas skrzywdzić), bo Arch biega jak popierdolony, zadaje mega duże obrażenia, wskrzesza innych. Z Pain Elemental było trochę inaczej - gdy grałem jako nastolatek, zauważyłem pewnego dnia jako dziecko (po raz pierwszy grałem na poziomie Nightmare), że zadaje nieco większe obrażenia niż powinien. Zastanawiało mnie, dlaczego tak jest i kilka lat temu poznałem odpowiedź.
Nie pamiętam szczegółów, bo filmik był dość szczegółowy i wymagał skupienia dla jego pełnego zrozumienia. Zrobiłem research i trochę mi odświeżyło pamięć - chodzi o mnożnik obrażeń i specyficzne cechy PE. Kończąc temat dwójki potworów - są znacznie bardziej odporni, szybsi niż kiedykolwiek, trudniejsi do pokonania i warto zająć się nimi w pierwszej kolejności. AV jak się rozkręci ze swoim czarem przywoływania, znacząco wydłuża pojedyncze starcia. Na pewnym etapie rozgrywki musiałem ograniczyć ćwiczenia z hantlami, bo dłonie mnie za bardzo bolały od intensywnego sterowania. PE wydaje się być mniej groźny, ale to tylko pozory - zadaje bardzo dużo obrażeń. Cytat ze Steama: "Warto wiedzieć, że obrażenia w grze opierały się na generatorze liczb losowych (RNG). Przykładowo, ugryzienie demona (Pinky) zadawało losowe obrażenia z przedziału od 10 do 80 punktów (wynik rzutu kością od 1 do 8 mnożony przez 10). Z tego powodu gracz mógł odnieść wrażenie, że potwory na wyższych poziomach biją mocniej, podczas gdy w rzeczywistości po prostu częściej trafiały w górne granice losowości lub atakowały seriami."
Wracając do Doom TDA - jeszcze nie zaliczyłem mistrzowskich wyzwań, jestem świeżo po pokonaniu Bossa. Gdy tylko odzyskałem tarczę w połowie DLC, wydaje mi się, że zaczęło być łatwiej niż w podstawowej wersji. Być może to wrażenie spowodowane tym, że DLC jest krótsze niż podstawowa wersja gry - mniej czasu na przyzwyczajenie się do włóczni niż tarczy. Jeśli chodzi o bossa i sub-bossa dodatek stanowi większe wyzwanie na tym polu. Ich ataki są bardziej chaotyczne, wieloetapowe i trudniejsze do przewidzenia — wymagają pełnego skupienia. Bossowie w podstawowej wersji Dooma choć prości nie byli, to byli na pewno łatwiejsi. Tak samo jest w przypadku normalnych starć z demonami. Walka w wersji podstawowej jest trochę bezmyślna - idź i napierdalaj. Walka w DLC też taka jest, ale z uwagi na poziom trudności i nowości, to do "idź i napierdalaj" dochodzi druga połowa "idź i napierdalaj, ale używaj mózgu i całego arsenału". Można przejść grę korzystając tylko z tarczy, jasne, ale jak już opanujemy mechanikę włóczni (i przede wszystkim żonglowanie nimi - potwory nie śpią) oraz chaos gameplayu, to korzystając z obu, mordujemy demony bez problemu.
Jeśli pamiętacie recenzję podstawki TDA, to wiecie że narzekałem na wiele rzeczy. Większość została poprawiona na spory plus! Nadal przewracam oczami odnajdując niektóre sekrety, zwyczajnie do nich wchodząc xD. Niemniej jest tego ZNACZNIE mniej i muszę myśleć, jak przy odkrywaniu sekretów w starych częściach. Tak samo poprawiono zabawę tarczą i włócznią - czasem nawet jak naprawdę myślę i liżę ściany, to nie umiem odkryć wszystkiego i przy czyszczeniu mapy z sekretów przy end-game, obowiązkowo korzystałem z YT na telefonie. W przypadku podstawki TDA nie musiałem tego robić poza 2, max 3 sekretami. Dlatego choć mam platynę na PS5, to nie uznaję jej - nie zrobiłem więcej niż 85% sam, jak w przypadku TDA.
[Areny, Gunplay] To samo mogę powiedzieć o strzelaniu na arenach. Bronie pozostały raczej niezmienione, ale Gunplay zmienił się znacząco po dodaniu włóczni. Nowe areny częściowo uzupełniły braki z podstawowej wersji - budowa aren pozwala na częstsze akrobacje i pobawienie się mechanikami Włóczni. Np. latać za pomocą haka i z góry ostrzeliwać przeciwników. Nie będę jednak kłamał, jeśli chodzi o granie, to jestem dość konserwatywny (nie jakoś bardzo i bardziej to wynika z moich zaburzeń, no ale po troszę również z powodu konserwatywnego podejścia) i nie korzystam w większości sytuacji z nowych opcji. Wolę chodzić z tarczą i podwójnym shotgunem, preferuję defensywny styl gry i tę broń, bo jest uniwersalna - ma DMG zbliżony do rakietnicy, podobny obszar działania. Zmieniło się to pod koniec gry, a zwłaszcza w Endgame, gdzie zacząłem powoli rozumieć, jak powinno się poprawnie używać włóczni, tarczy, broni, kiścienia.
Aczkolwiek jak za rok przejdę grę po raz drugi od A do Z, to ustawię sobie niższy poziom trudności (150% obrażeń przeciwników zamiast 200% - poza najtrudniejszymi starciami, jak dostalem w ryj więcej niż 8 razy lub bardzo mi się śpieszy / potrzebuję szybkich endorfin) i będę się bawił jak dziecko. No i możemy przejść grę po raz drugi zupełnie inaczej. Przyjemność ze strzelania i poziom wyzwania również wzrósł. Nie czuję już frustracji (poza tym Bikerem, jest bardzo irytujący z uwagi na swoją mobilność), tylko radość - bo poprawiono w niej wszystko, na co narzekałem w tej kwestii. Gdyby tylko nie to, że po ostatnim patchu jest znacznie więcej błędów i czasem czuję się jakbym grał w wersję 1.0, to nie mam powodów do narzekania. Doom TDA powinien być taki OD POCZĄTKU!
[Włócznia] Gdy pokazali pierwszy trailer, byłem zachwycony widząc włócznię. Nawet przez chwilę nie zastanowiłem się, jak będzie wyglądała obsługa TRZECH broni niemal jednocześnie. Tuż po premierze pojawiło się (podobno) dość dużo krytycznych opinii - gracze twierdzili, że Id Software przesadziło i nie da się czerpać z tego radości. Ktoś z tej firmy, bodajże w wywiadzie, powiedział że tworzyli ten system walki myśląc, że będziemy sterowali tarczą / bronią lub włócznią / bronią. Da się je połączyć, ale trzeba mieć odpowiednio dużo skilla i umieć się skupić. Można to wyćwiczyć. Jeśli nie znacie tej sztuki, to demony będą was szybko rozrywać na kawałki. Nie jest to niemożliwe i w sumie cieszę się, że tak jest (mimo początkowej frustracji) - dzięki temu gra ma pewien potencjał do replayability.
Poza tym, ból to część doświadczenia jeśli chodzi o gaming. Ja wiem, że przez to marnujemy trochę czasu i nie zawsze się relaksujemy. Wiem też że nie każdy ma czas na to - ok, każdy gra jak chce. Niemniej odkąd zrozumiałem, że satysfakcja jest najwyższą i najgłębszą formą przyjemności, chętnie przyjmuję cyfrowy wpierdol. Nagrodą jest satysfakcja, gdy rąbiecie demony znacznie szybciej niż w podstawowej, łącząc zalety obu styli. Kombinacji jest mnóstwo, tak jak sposobów na rozpoczęcie lub zakończenie rozgrywki. Możemy skoczyć z włócznią, uderzyć nią demona w pysk, rzucić, ściąć. Uwielbiam moment, gdy używam dasha, strzelam z double shotguna, tnę włócznią pozbawiając potwory pancerza, jadę dalej zmieniając ją na tarczę.
Potencjał do replayability stanie się jeszcze większy, jeśli zechcecie przejść grę w jednym stylu. Włócznia to tryb ofensywny - Slayer jest dynamiczniejszy, ma większą mobilność, włócznia znacząco przyspiesza grę, jeśli umiecie lepiej unikać obrażeń niż ja (jeśli nie, będziecie regularnie złomowani). Niektórzy powiedzą, że to nie Doom z czym się nie zgodzę. Fakt, wersja podstawowa odrzucała z uwagi na swoje wady, ale DLC to co innego. Poza tym, ten gatunek jest tak przeorany, że nic się nie stanie, jak doda się trochę nowości.
[Nowi Złole] Archville w końcu powrócił do gry. Wcześniej raz, czy dwa razy, pojawili się jego nędzni naśladowcy. Tak, frustrował mnie, ale stosunkowo niedawno odświeżyłem swoje wrażenia z Doom 4 i choć Sumnmoner jest trudny, to Archville nieprzypadkowo nosi takie, a nie inne imię. To król skurwieli, tak jak w Doom 2 i Final Doom w swoich czasach (nawiązanie do fragmentu recenzji ze skill-capem). Twardy, silny, mobilny, przywołujący niezliczone zastępy potworów... Eliminować w pierwszej kolejności! Gdy pierwszy raz go pokonałem, byłem pusty w środku i zmęczony, ale cholernie usatysfakcjonowany. Jeszcze nie grałem w grę, która wymagała ode mnie ogarniania tylu rzeczy. Dla mnie to zbyt duży chaos, ale znam wielu znacznie sprawniejszych graczy. Dlaczego mówię o tym tutaj? Wejdźcie do jednego pomieszczenia z AV i zrozumiecie. Drugie spotkanie może nie było takie pamiętliwe, ale wiem jedno - za każdym razem, kiedy będę w tym miejscu, odpali mi się PTSD. To tu po raz 1 zrozumiałem, że muszę nauczyć się korzystania z włóczni i tarczy, by nie powtarzać wielu starć więcej niż 5 lub 10 razy. Nasze kolejne spotkania były równie brutalne.
Warlock jest tuż za AV, jeśli chodzi o bycie irytującym i twardym draniem. Narzekałem na niego chyba jeszcze bardziej niż na AV z uwagi na klony i wzmacnianie przeciwników. No i standardowo - jest cholernie mobilny. Na całe szczęście Id Software utrudniło go jeszcze bardziej w późniejszym patchu - czasem jak popsuła się jego nieśmiertelność, to musiałem resetować walkę lub umrzeć, bo nigdy mu się ona nie wyłączała. Jakby co, to celowy żart. Id Software popsuło swoją grę ostatnimi poprawkami, mimo że wcześniej wszystko dobrze działało, lol.
Pain Elemental już nie jest tłustą, zabawną kuleczką, jak w Doom 2. Teraz jest moim koszmarem, mniejszym niż AV czy Warlock, ale ciągle pamiętam jedno starcie. Nie pamiętam która to plansza, ale miałem dokladnie taką samą sytuację, jak jeden z graczy, który komentował DLC na forum. Ten Tłusty Skurwiel pojawia się w krytycznym momencie, gdy mamy naprawdę mało amunicji i... jest trudno. Zwłaszcza, że trudno się z nim walczy na krótkim i średnim dystansie. No i jest pancerny jak cholera.
Buzzsaw to mój czwarty najbardziej znienawidzony potwór z Doom TDA. Trudno go trafić z uwagi na mobilność, a dodatkowo ma tarczę, którą czasem trudno trafić w ferworze walki. Znacząco utrudnia walkę, ale na szczęście nie ma go zbyt dużo.
Aggadon Brute - Byłem święcie przekonany, że pojawił się w podstawowej wersji gry... Albo ja nie widzę różnicy między nim, a jego odpowiednikiem z TDA.
Poza tym, dostaliśmy dodatkowe warianty znanych potworów - niewidzialny Revenant, jakieś zombie etc. Co prawda nie miałem zarzutów do bestiariusza z wersji podstawowej, ale czegoś mi w nim brakowało. Nie wiedzialem jak to ująć, dopiero po napisaniu recenzji pojawił mi się ten pomysł w głowie. Tutaj mam zupełnie inne wrażenie - potwory są bardziej różnorodne, co uatrakcyjnia rozgrywkę.
[Muzyka] Mówiłem, że OST do Doom TDA jest zajebisty i pewnie najlepszy z całej serii? DLC jest chyba jeszcze lepszy. To peak oprawy muzycznej gier autorstwa Id Software. Muzyka jest tak blisko gameplayu, jak się tylko da i po prostu nie da się uniknąć skojarzeń z Quake 1 i NIN. Jednocześnie, w przeciwieństwie do w/w, dostaliśmy mnóstwo arcy-epickich motywów bitewnych. Gitara, bębny, growl, chórki, jakby połączyć klimat filmu Rocky 6 (minimalizując jego komizm przy zachowaniu "klimatu ulicy") z Mortal Kombat. Pisząc ten fragment, odpaliłem sobie po raz 1 soundtrack na YT podczas pisania (wcześniej słuchałem z podstawowej wersji gry) i wyobraźnia sama podsunęła mi wspomnienia z najcięższych walk. Pamiętacie, jak wspominałem walkę z kilkunastoma HellKnightami w zamkniętym pomieszczeniu? ID zamknęło nas w ciasnym korytarzu, a banda twardych gigantów rzuciła się do nas. Jakbyście spotkali gangusów w podobnym miejscu i nie mieli innego wyjścia, jak walka. Nieustanne klikanie w klawisze przez minutę, chyba najbardziej emocjonujący fragment w historii całej serii (a na pewno moje personalne top 3). Tutaj mamy więcej takich scen, ale rozbudowanych do calych aren.
Moim ulubionym momentem jest pierwsze spotkanie z ArchVillem... W zasadzie to każde jest cholernie miłe, on jest cudownie popierdolony! Ale to pierwsze było najlepsze. Zwłaszcza że muzyka podbija epickość tego starcia do maksimum. Czułem się jak Kaido z OP, Conquest z Niezwyciężonego - jarałem się dostając i zadając ból. Ganiałem po całej mapie za tym wariatem nieustannie patrząc na armor, HP, a czasem amunicję (modląc się, by zielone ataki jak najszybciej naładowały cooldown na kiścień). Bardzo często piszczałem wtedy czując nieustanny oddech śmierci na plecach, a przed sobą, widząc zalany krwią wizjer od hełmu. Gdy ArchVille i jego legiony spuszczały mi potężny wpierdol, ja wstawałem i im oddawałem. Nawet mimo licznych śmierci. Wyzywałem go w różny sposób, czując jak krew buzuje w moich żyłach, przerabiając arenę na pomieszczenie, w którym robi się dżem truskawkowy. A jak jeszcze zsynchronizowałem się z diabelskimi chórami, to już w ogóle czułem się jak Slayer, którego jedynym celem jest mordowanie pomiotów Szatana.
Czemu o tym mówię w tej sekcji? Bo to głównie zasługa muzyki, która doskonale łączy się z gameplayem. Nie są to może najlepsze kompozycje, jakie słyszałem, ale utwory pokroju Finishing Move są od tej czołówki naprawdę niewiele gorsze. Za to cholernie dobrze oddają klimat produktu, tak jak legendarne NIN w Quake 1! Ta muzyka z powodzeniem mogłaby służyć jako tło do mangi Berserk (czyli jednego z kamieni węgielnych gatunku Souls-like) i pasowałaby równie doskonale. Trochę wybija z rytmu przez współczesne instrumenty? No trochę tak, ale to jest zajebiste jak w Naruto, więc nie przeszkadza nawet odrobinę. Kiedy ma być strasznie, refleksyjnie, muzyka spowalnia, potęguje napięcie, skupia uwagę gracza, pozwala mu się wyciszyć. Kiedy przychodzi czas na walkę, w żyłach momentalnie zaczyna buzować adrenalina. Słuchając teraz Until It Is Done, przypominam sobie pierwsze starcie z AV. Utwór doskonale podkreśla wszystkie momenty tzw. ciężkiej walki oraz starcie z finałowym Bossem. Mimo, że nasz przeciwnik wygląda trochę zabawnie, to jest tak samo przerażający jak wściekły Gluttony z FMA lub Buu z DBZ - trudno się nie bać czystego, bezmyślnego zła.
Albo batalię w Chasm of Xal'Goroth lub Osseus, nie pamiętam która to plansza. W zasadzie to dwie, ale opowiem tylko o jednej. W pierwszej zaczęliśmy walkę od starcia z kilkoma wzmocnionymi demonami, później spada kurtyna zasłaniająca większość areny i widzimy AV, którego postrzegałem w tamtym momencie, jak Evana McGregora ze Star Wars mówiącego "Hello there!". Tylko że zamiast sympatycznego głosu tego miłego pana, usłyszałem gitary i inne instrumenty, które zaczęły walić z całej siły. Słyszałem to więcej niż 10 razy, było zajebiście. Reszta utworów również doskonale pasuje do gry, jak i podkręca tempo podczas ćwiczeń siłowych. 10/10 za muzykę. Tak, wiem, pisałem głównie o gameplayu, ale nie znam się na muzyce, więc mówiłem o emocjach, jakie we mnie wywołała i jak się łączy z resztę aspektów. Jeśli chcecie poczuć się jak wojownicy ze starych dziejów, którzy zażywali narkotyki lub pili bardzo mocny alkohol na zabicie strachu i pobudzenie agresji przed krwawą bitwą, to DLC do Dooma da wam to samo, ale na trzeźwo i w bezpiecznych dawkach.
[Poziomy] Nie mamy zbyt wielu plansz, łącznie jest ich 6. Każda jest technicznie dopracowana, ale nie wszystkie wyglądają fajnie. Podoba mi się zima w piekle, ale... to kolejny etap tego typu w grach. Śnieżne areny to jeden z częściej występujących schematów plansz. Aczkolwiek fajnie się po nim śmigało, więc ostatecznie oceniam na plus. Niby to samo mogę powiedzieć o każdym, ale reszta czymś się wyróżnia. Poza Argent D'Nur, to najsłabszy poziom. Moje ulubione to Chasm of Xal'Goroth i Osseus. Są pięknie zaprojektowane, bieganie po nich to przyjemność, mają ciekawe otoczenie. Choć Doom to seria akcji, to od zawsze lubiłem popatrzeć na świat otaczający Slayera. Licząc całą nową trylogię, to właśnie w TDA najczęściej się rozglądałem. Zabrzmię może jak stary nauczyciel z liceum, który opowiada o swoim ulubionym pisarzu, ale nie wyobrażam sobie nie zachwycać się krainą Xal'Gorotha. Podobnie jak w przypadku poprzedniej sceny z Cthulhu (nawiązuję do TDA), czujemy że jesteśmy jedynie ziarenkiem piasku względem znaaacznie większej całości. Wrażenie to podkreśla pozorny chaos w ustawieniu brył będących głównym budulcem tego świata. Albo "poruszanie się za pomocą tarczy" - doskonale czujemy impet z jakim przecinamy powietrze. Mojej kobiecie też się podobały, lubi patrzeć jak biegam lub latam po krainie zbudowanej z mobilnych brył, czy pustkowiach Osseusa. Zatem nastąpiła poprawa względem wersji podstawowej, gdzie lokacje były mniej zróżnicowane, choć i tak były bardzo dobre.
[Waluty i Endgame] Tak jak w podstawowej wersji TDA zbieramy złoto, tak tutaj mamy platynę. Rubiny i inne ulepszające kamienie zniknęły, zamiast nich mamy Esencje (za zabicie najtrudniejszych przeciwników lub pokonanie najtrudniejszych wyzwań). Zmiana czysto kosmetyczna, bo generalnie chodzi o to samo. Śmiałem się widząc pierwszą sztabkę platyny "No tak, skoro w poprzedniej grze zdobywaliśmy złoto, to w tej zdobywamy platynę." Niektórzy narzekają, że takie elementy rozwoju bohatera to nie Doom. Jeszcze inni, choć jest ich mniej, argumentuje że to celowo osłabia Slayera, spowalnia rozrywkę itd. Trochę tak, zgadzam się z pewnymi argumentami - np. że mała ilość dostępnej amunicji czasem irytuje, ale mi to wybitnie nie przeszkadza. Choćby dlatego, że mały zapas amunicji względem Doom 1 / Doom 2, to czynnik wpływający na poziom trudności. Tak samo nie rozumiem narzekań na broń do walki wręcz. Dla mnie to zmiana na plus, bo dostajemy nowe możliwości w trochę skostniałym gatunku FPP. Być może to było w Shadowcaster lub Hexen, czy Heretic, nie grałem dłużej w żadną z tych gier, to nie wiem. A nawet jeśli tak było, to nie wydaje mi się, by w/w tytuły dawały tak intensywne wrażenie, że lejemy się na pięści z hordą dużych i silnych przeciwników. Sorry za dygresję, nie wiedziałem gdzie to wrzucić
Całkiem fajnie rozwiązano kwestię NG+ - to wręcz chyba pierwszy Doom, który ma sensowny endgame. We wcześniejszych grach mogliśmy powtórzyć poziomy i to tyle, tutaj dodali nam wiele nowych starć. Czuć że to DLC, bo większość rzeczy wygląda taniej niż w pierwotnej wersji gry (poświęcono temu mniej czasu, nie ma tylu nowych tekstur etc.), ale jeśli nie jest to kopia 1:1 lub coś bliskiego temu, to nie narzekam. Czuć pewną powtarzalność, ale w granicach rozsądku. Zdarzały się pojedyncze starcia, które były rozczarowujące, ale większość stanowiła większe wyzwanie. Nowym zasobem jest krwawe żelazo, dzięki któremu ulepszymy Włócznię do końca. Naszym finałowym przeciwnikiem jest Xal Goroth, gigantyczny... Albo nie będę zdradzał kto. Póki co go nie pokonałem, ale przy 6 próbie byłem blisko. Gdybym dwie próby wcześniej nie zmarnował wszystkich dodatkowych żyć, w tym momencie chwaliłbym się, że go pokonałem. Niestety zaburzenia wzięły górę nad rozumem xD.
Bardzo miłym akcentem jest powrót do etapów z Doom 2. Podobnie jak sekcja retrospekcji (nie mówiłem o nich, bo unikam spoilerów), ten etap jest trochę niedopracowany, ale to normalne. To nie jest główny content gry, więc nie przykłada się do niego takiej samej wagi, ale za to jest nieco łatwiejszy. Gdy ukończymy te poziomy, dostaniemy trzeci wariant shotguna. Nie korzystałem jeszcze z niego poza poziomami z Doom 2, bo model oraz jego właściwości nie przypadły mi do gustu. Dodali to z uwagi na 32-rocznicę Doom 2. Miłym akcentem jest mini-gra w jednym sekrecie, znacznie lepsza niż poziomy ze smokiem i robotem.
[Podsumowanie] TDA oceniłem na 6/10. Wydaje mi się, że choć to surowa i mocno krytyczna recenzja, to nie zmieniłbym jej. Może jedynie podwyższyłbym do 6.5/10, bo gameplay jest naprawdę cholernie miły, jak ktoś lubi oglądać rzeź na ekranie. Dodatek oceniam na 8.5/10. DLC zachował zalety pierwowzoru, dodał kilka nowych, a jednocześnie poprawił elementy, gdzie oryginał niedomagał. Nadal wyżej stawiam Doom 4, Doom 1 i prawdopodobnie Eternala, ale Revelations bez problemu ląduje tuż za nimi. Za nim jest cała reszta - z wyjątkiem wersji z konsoli Nintendo. Niemniej to naprawdę udany awans z pozycji prawie najgorszego Dooma na trzecie (lub czwarte) miejsce. Mimo mojego marudzenia, chyba żadna część serii nie dała mi tyle radochy w zabijaniu potworów. Dwie wcześniejsze części tak samo pompowały adrenalinę w moich żyłach, ale tutaj dodano bezpośredni kontakt. A ja uwielbiam walkę na krótkim dystansie. Szkoda, że popełniono tyle błędów w wersji podstawowej, bo TDA + Revelations mogli dać nam jednego z najlepszych Doom-ów w historii, a tak... Zmył hańbę poprzednika. Co prawda ostatnie patche trochę go znowu zepsuły, ale nie zamierzam obwiniać za to studia, które stracilo większość pracowników.