scrobble.life
#polish

Kabekowy Secret H. [DRUGI TEST]

W teorii wszystkie gry wyglądają świetnie. A potem robi się testy i wychodzi cała masa słabych punktów. Za mną drugi dzień testów gry o przemytnikach kakao. Łącznie rozegraliśmy 3 rozgrywki. Wszystkie w wersji 6-osobowej. Przy czym 1 była z agentem Interpolu, 2 bez niego. Grę z agentem wygrał Interpol/KGB, pozostałe przemytnicy.

W efekcie rozgrywek postanowiłem:

  • znów zmienić mapę
  • dodać zasadę, że w przypadku 3 (lub więcej) spalonych punktów gra się kończy przegraną przemytników

Z mapy usunąłem dwie linie, co stworzyło de facto dwa szlaki: północny i południowy. W efekcie wzrosła liczba pól tylko z jednym połączeniem, co zmniejszyło prawdopodobieństwo wystąpienie sytuacji, w której gracz biorący 3 karty nie może nimi w żaden sposób manipulować.

Poniżej wyniki 11 symulacji, w których podejmowałem decyzje takie, jakie podejmowałby przemytnik. Sytuacje 2/2, 2/1 i 3/1 to takie, w których cokolwiek bym wybrał i tak musiałem dać przynajmniej jedną dobrą kartę. Sytuacje 1/1 i 1/2 to takie, gdzie mogłem dokonać manipulacji. Sytuacje 0/1 i 0/2 to takie, gdzie nie miałem żadnego dobrego wyboru, przy czym literą "c" oznaczyłem sytuacje, w których dzięki cywilowi udało się uniknąć "spalenia". 10 gier zakończyło się powodzeniem. W jednej grze natomiast (tej ostatniej) karty były tak pechowe, że mimo dobrych ruchów nie udało się zakończyć misji.

gra ruch: 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 2/2 0/1 2/1 1/2 0/1 1/1 1/1 1/1 1/1.
2 1/2 2/2 2/1 0/1 1/1 1/1 2/2 2/2. -
3 2/2 2/2 1/1 2/2 2/2. - - - -
4 1/2 1/2 1/1 2/1 1/1. - - - -
5 1/2 0/2 1/1 2/2 3/1 1/2 2/2. - -
6 2/2 1/2 1/1 1/1 1/1. - - - -
7 1/2 1/2 2/1 2/1 1/1. - - - -
8 2/2 2/2 1/1 2/2 2/2. - - - -
9 2/2 2/2 0/1c 0/1c 1/1 1/2 1/2. - -
10 1/2 1/2 0/1c 0/1c 3/1 1/1 1/1. - -
11 2/1 1/2 0/1 0/1c 1/1 0/1c 1/1 0/1x -


Powyższa symulacja, to tak naprawdę tylko połowa gry, bo dotyczyła przemytu broni, po którym wszystkie karty wracają do puli. Zostają jednak spalone punkty, co komplikuje powrót z ziarnem kakaowca.

Symulacja uświadomiła mi również, że mechanizm, który zastosowałem jest diametralnie różny od tego, który mamy w Secret Hitlerze czy Avalonie. W grach tych bowiem każdy wybór jest autonomiczny. Tymczasem poruszanie się po mapie w dotychczasowym reżimie niosło swoje konsekwencje. Można było zrobić 3 dobre ruchy, ale 4 zły i wszystko szło na marne i trzeba było zaczynać od początku, w dodatku z mniejszymi szansami. Dlatego jedna z ważniejszych zmian, które postanowiłem wprowadzić to możliwość "ucieczki do przodu". Czyli zamiast cofać pionek pozostawiamy go w tym samym miejscu. Punkt palimy, ale w kolejnej rundzie wciąż mamy szansę posunąć się do przodu.

Znów zrobiłem 11 symulacji i oto co wyszło:

gra ruch: 1 2 3 4 5 6 7
1 1/2 1/2 0/1 2/1 0/1 1/1 2/1.
2 1/2 1/1 2/1 1/1 1/1.
3 2/1 2/1 1/1 1/2 0/2 1/2.
4 3/2 2/1 0/1c 1/1 2/2 2/2.
5 2/2 1/2 1/1 1/1 0/1c 2/1.
6 2/2 1/2 2/1 1/1 1/1.
7 3/2 2/2 1/1 2/2 1/2.
8 3/2 2/1 1/1 1/2 0/1 1/1.
9 1/2 1/1 0/1c 0/1 1/1 1/1 1/1.
10 0/2 2/2 1/2 2/1 1/1 2/1.
11 0/2 2/2 2/2 1/1 2/2 2/2.


Wydaje mi się, że po tej zmianie praktycznie niemożliwe jest "przegranie z losem". Pytanie tylko jak często KBG będzie w stanie wstrzelić się w sytuacje 1/1 lub 1/2.

Osobną kwestią jest sprawa właściwości kart. Jest tu spore pole do manewru, bo inne mogą być efekty niektórych kart podczas przemytu broni a inne w przypadku przemytu kakao. Ale o tym kiedy indziej, bo najwyższa pora iść spać...

Comments

No comments yet — be the first.