

Time Crisis 3 changes quite a few things in tone and gameplay, which can be owed to how the sequel already had stepped up the scale by allowing co-op through separate screens, while also adding scores as a factor instead of Time Crisis 1's...well, time crisis and exclusively focusing on fast area completion due to the timer always being over you.
So at this point, besides introducing two new protagonists (as usual), TC3's twist this time around is the addition of extra weapons. And boy, it will make you use them.
And just to get it out of the way early, it also supports local splitscreen like in Time Crisis II - once again with the screens being squished but looking better if you have a 16:9 screen to stretch it to.

So as you play for the first time, you'll see that your weapon is now labeled, and there's three other weapon icons besides the handgun. The Handgun is the classic and works just like in TC2: You get 9 bullets, and you need to take cover to reload.
The other three are selectable if you fire while taking cover, and these DON'T require reloading...but have limited ammo. Only way to replenish ammo for these special weapons is to shoot down white and yellow soldiers that drop ammo (shoot them three times every time for three drops of ammo)...or to lose all your lives and continue.

Areas in every stage can now take 3-5 minutes each, and while the classic hierarchy of red soldiers that shoot on sight and special colored enemies for melee/grenades are still there, the new addition to enemy variety would be these armored soldiers (black and yellow) that take exactly 5 handgun shots to take down - since you only have 9 bullets that means you have to always reload at least once to take a pair of them, unless you have enough machinegun ammo to just aim and shoot as many of them without needing to reload.
But of course, bosses still work in that "hit them enough to switch cycle" manner, only that bosses in general (as well as submarines and tanks you'll run into) now take way more punishment from the handgun, requiring a lot of mashing and reloading...or to make sure you saved enough ammo to use the special weapons at them.

The Machinegun is definitely the most versatile weapon, although you have to make sure to not waste it too much on common enemies (you can get the triple shot combo from them, but you could switch to handgun for them) as it really saves some time and mashing against armored enemies and bosses.
The Shotgun unfortunately is a bit more situational as it (expectedly) deals little damage at long range, but packs a punch for close up enemies, bosses and vehicles. It does make for a good way to dispose of close-range armored soldiers and big tanks, although you can also use it to try hit more than one enemy at once if they are close enough to each other.

The Grenade Launcher is just like what you would expect it to be: MASSIVE damage but very limited in ammo (only 5 maximum and ammo drops for it aren't common). Basically what you want to save up specifically for bosses just to tap out most (if not all) the health of one of their phases in one shot.
Besides the weapon changes (and addition of armored enemies, a few which actually wear blue and flamethrowers), it plays as you'd expect of a lightgun game: You aim, you shoot down the dangerous enemies first, then sort out the rest - as this is Time Crisis, you also make sure to duck and cover when you see an enemy fire, when there's a hazard coming at you, or if you know that a red enemy will appear but can't aim and shoot them safely in time.

While in the first two games you'd sparsely see enemy vehicles, in Stage 1 there's enemies that show up on trucks, in Stage 2 there's submarines as you cross nearby a lake, and then in Stage 3 there's some tanks you pass by. These alongside the aforementioned armored enemies are what will demand your special weapon ammo, and yet you can often be tempted to empty it on a bunch of enemies to not peel your eyes off the field.
But again, you never know when you might just get caught by a sudden red soldier (or blue grenadier/knifethrower/flamethrower) that WILL get a hit on you if you didn't already know they would pop and shoot you on sight. And with how much longer the stages are, you'll definitely have to endure A LOT of these "gotcha" moments due to the amount of enemies, let alone immediately dangerous ones.

In the PS2 version, if you want to get through the game casually, then you'll have to replay the game a lot just to empty your credits and get an extra credit on Game Over (but ONLY if you run out of credits) enough times until you unlock Free Play, only then you'll be able to go through the game without being concerned about credits if you get cheapshotted too much.

On the note of the PS2 port, it adds this alternate Rescue Mission campaign once you complete the Arcade Mode, which is kind of a new campaign catered for solo play (you play as the girl who helps the two protagonists in the main mode) and remixes the existing stages for that purpose (although there's a few new things, like sniping stages and having to use your subweapons to upgrade their max capacity, although they get a full refill on each level up), but you'll have to farm credits again from scratch for this mode even if you already got Free Play in arcade mode.
And what's more, only after completing the long journey that is Rescue Mission is when you'll get access to the Crisis Missions, which you'd normally get after one arcade mode completion in Time Crisis 2 and Crisis Zone's PS2 ports.

...And also Rescue Mission does what Time Crisis on PS1 did and restarts you to the start of the stage if you run out of lives. There's now 14 separate stages instead of 3 Areas with 3 sub-stages, and some are shorter than in the main mode, but you'll have to contend with actually surviving without credit feeding. Although that means you'll also have to try and lose a lot to even be allowed to do the whole campaign with infinite continues even when continues do that to you here.
In any case, if you like the idea of Time Crisis and wanted more, then sure, TC3 has more of the usual - and more so if you wanted something of a steep challenge to learn between the Main Game's length and Rescue Mission's "restart stage if you continue". I'd say its worth checking out if you haven't given it a try before, although whether you like it more than TC1 and TC2 will depend on how you feel on managing ammo and the amount of enemy cheap shots you'll take on your first bunch of playthrough attempts.
Thanks for reading, and see you next time.

Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Time Crisis 3 cambia bastantes cosas en cuanto al tono y la jugabilidad, lo cual puede deberse a que la secuela ya había ampliado la escala al permitir el modo cooperativo en pantallas separadas, al tiempo que incorporaba las puntuaciones como factor, en lugar de la... bueno, crisis de tiempo de Time Crisis 1, que se enfocaba exclusivamente en completar las áreas rápidamente debido a que el cronómetro siempre estaba encima de ti.
Así que, en este punto, además de presentar a dos nuevos protagonistas (como de costumbre), el giro de TC3 en esta ocasión es la incorporación de armas adicionales. Y vaya que te hará usarlas.
Y para aclararlo desde el principio, también es compatible con la pantalla dividida local como en Time Crisis II; una vez más, las pantallas se ven un poco comprimidas, pero se ven mejor si tienes una pantalla de 16:9 para estirarlas.

Así que, cuando juegues por primera vez, verás que tu arma ahora está etiquetada y que hay otros tres íconos de armas además de la pistola. La pistola es la clásica y funciona igual que en TC2: tienes 9 balas y necesitas ponerte a cubierto para recargar.
Las otras tres se pueden seleccionar si disparas mientras te cubres, y estas NO requieren recarga... pero tienen munición limitada. La única forma de reponer la munición de estas armas especiales es derribar a los soldados blancos y amarillos que sueltan munición (disparales tres veces cada vez para obtener tres cartuchos)... o perder todas tus vidas y continuar.

Las zonas de cada nivel ahora pueden tardar entre 3 y 5 minutos cada una, y aunque la jerarquía clásica de soldados rojos que disparan al verte y enemigos especiales de colores para el combate cuerpo a cuerpo o con granadas sigue presente, la nueva incorporación a la variedad de enemigos son estos soldados blindados (negros y amarillos) a los que se les necesitan exactamente 5 disparos de pistola para derribarlos; dado que solo tienes 9 balas, eso significa que siempre tendrás que recargar al menos una vez para eliminar a un par de ellos, a menos que tengas suficiente munición de ametralladora para simplemente apuntar y disparar a tantos como quieras sin necesidad de recargar.
Pero, por supuesto, los jefes siguen funcionando con ese mecanismo de «golpearlos lo suficiente para cambiar de ciclo», solo que los jefes en general (así como los submarinos y tanques con los que te encontrarás) ahora aguantan mucho más daño de la pistola, lo que requiere disparar sin parar y recargar constantemente… o asegurarte de haber guardado suficiente munición para usar las armas especiales contra ellos.

La ametralladora es sin duda el arma más versátil, aunque debes asegurarte de no desperdiciarla demasiado contra enemigos comunes (puedes conseguir el combo de tres disparos con ellos, pero también podrías cambiar a la pistola para enfrentarlos), ya que realmente te ahorra tiempo y te evita tener que apretar el botón sin parar contra enemigos blindados y jefes.
La escopeta, desafortunadamente, es un poco más específica para ciertas situaciones, ya que (como era de esperarse) inflige poco daño a larga distancia, pero tiene gran impacto contra enemigos cercanos, jefes y vehículos. Es una buena forma de eliminar a soldados blindados a corta distancia y a grandes tanques, aunque también puedes usarla para intentar alcanzar a más de un enemigo a la vez si están lo suficientemente cerca unos de otros.

El lanzagranadas es justo lo que te esperarías: un daño ENORME, pero con munición muy limitada (solo 5 como máximo y no es común encontrar recargas). Básicamente, es algo que quieres guardar específicamente para los jefes, solo para acabar con la mayor parte (si no toda) de la salud de una de sus fases de un solo tiro.
Además de los cambios en las armas (y la incorporación de enemigos blindados, algunos de los cuales incluso visten de azul y cuentan con lanzallamas), se juega tal como lo harías esperar de un juego de pistola óptica: Apuntas, eliminas primero a los enemigos peligrosos y luego te ocupas del resto; como se trata de Time Crisis, también te aseguras de agacharte y cubrirte cuando ves que un enemigo dispara, cuando se te acerca un peligro o si sabes que aparecerá un enemigo rojo pero no puedes apuntarle y dispararle a tiempo de manera segura.

Mientras que en los dos primeros juegos apenas se veían vehículos enemigos, en la Etapa 1 hay enemigos que aparecen en camiones, en la Etapa 2 hay submarinos al cruzar cerca de un lago y, luego, en la Etapa 3 hay algunos tanques por los que pasas. Estos, junto con los enemigos blindados antes mencionados, son los que te harán gastar la munición de tus armas especiales; sin embargo, a menudo te sentirás tentado a gastarla toda en un grupo de enemigos para no apartar la vista del campo de batalla.
Pero, de nuevo, nunca sabes cuándo te puede sorprender un soldado rojo (o un granadero azul, un lanzacuchillos o un lanzallamas) que SÍ te dará en el blanco si no sabías que iba a aparecer de repente y dispararte en cuanto te viera. Y con lo largas que son las etapas, sin duda tendrás que soportar MUCHOS de estos momentos de «¡te pillé!» debido a la cantidad de enemigos, por no hablar de los que son peligrosos de inmediato.

En la versión de PS2, si quieres pasar el juego sin prisas, tendrás que volver a jugarlo muchas veces solo para gastar tus créditos y obtener un crédito extra al Game Over (pero SOLO si te quedas sin créditos) las veces suficientes hasta desbloquear el Modo Libre; solo entonces podrás avanzar en el juego sin preocuparte por los créditos si te atacan por sorpresa demasiadas veces.

En cuanto a la versión para PS2, agrega esta campaña alternativa de «Misión de rescate» una vez que completas el modo Arcade, que es una especie de nueva campaña pensada para jugar en solitario (juegas como la chica que ayuda a los dos protagonistas en el modo principal) y remezcla las etapas existentes para ese propósito (aunque hay algunas novedades, como etapas de francotirador y la necesidad de usar tus armas secundarias para aumentar su capacidad máxima, aunque se recargan por completo con cada subida de nivel), pero tendrás que volver a acumular créditos desde cero para este modo, incluso si ya obtuviste el «Juego libre» en el modo Arcade.
Y lo que es más, solo después de completar el largo recorrido que es la Misión de Rescate es cuando tendrás acceso a las Misiones de Crisis, a las que normalmente se accede tras completar una vez el modo arcade en las versiones para PS2 de Time Crisis 2 y Crisis Zone.

...Y además, Rescue Mission hace lo mismo que Time Crisis en PS1: te hace volver al inicio de la etapa si te quedas sin vidas. Ahora hay 14 etapas independientes en lugar de 3 áreas con 3 subetapas cada una, y algunas son más cortas que en el modo principal, pero tendrás que lidiar con sobrevivir sin tener que seguir metiendo monedas. Aunque eso significa que también tendrás que intentar perder muchas veces para que te permitan jugar toda la campaña con continuaciones infinitas, incluso cuando las continuaciones te hagan eso aquí.
En cualquier caso, si te gusta la idea de Time Crisis y querías más, entonces claro, TC3 tiene más de lo de siempre —y más aún si buscabas un desafío exigente que te haga aprender entre la duración del juego principal y la mecánica de «reiniciar el nivel si continúas» de la Misión de Rescate. Yo diría que vale la pena echarle un vistazo si aún no lo has probado, aunque que te guste más que TC1 y TC2 dependerá de cómo te sientas al administrar la munición y de la cantidad de golpes bajos que recibas de los enemigos en tus primeras partidas.
Gracias por leer, y hasta la próxima.

Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.



