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Trying out Sonic X Shadow Generations: A previous gem and a brand new challenge in one single package [ENG/ESP]

nominated by @gabrielatravels · curator vote 10%

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To think that Sonic Team would try a new boost-style game through a two-in-one deal including a new port of Sonic Generations is something that people wouldn't have thought of many years ago, but is sure a very welcome surprise to have nowadays.

With how Shadow had never had a solo title since Shadow the Hedgehog in the mid 2000s, and overall never had a playable appearance in a main title since Sonic 06, Shadow Generations comes off not only as a tribute to the black hedgehog himself, but also to those (often less than revered) unported games from when he was primed to be important, on top of being a new shot at the boost formula introduced in Sonic Unleashed.

...Which happens to be bundled with the "peak of boost formula" (depending on whether you liked Generations more than Unleashed) in the form of Sonic Generations, which also included a nice tribute to the classic games before Sonic Mania went all-in on that idea. And I'll sure talk about Shadow Generations on tis own, but just to get the classic elephant out of the way first...


Same Old Generations, but with a few things cleaned up

Sonic Generations is literally a separate executable from Shadow Generations, being an almost completely separate package, with the only thing tied between the launcher and the game being the toggle for using the DLC models of Sonic Jam and Sonic Adventure for Classic and Modern Sonic respectively. Classic Sonic's model looks a bit out of place due to the modern lightning applied over the blocky look (and also the spindash jumo not being altered), but Adventure Sonic looks pretty neat even if some of the shadows also look blocky on his spines.

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That aside, it's Sonic Generations. From what I've read, there were a few things altered in bonus content (Right There Ride On replaced with Westopolis in the bonus songs, no unlockable Sonic 1) and even the script with most languages redubbed, but that aside, it does feel and play like the original. Besides the addition of both Sonic getting the Drop Dash ability introduced in Sonic Mania.

It does make for a nicer plug-and-play experience since its a recent version compared to the 2011 Sonic Generations PC port, which could also run nicely but had some quirks that could only be ironed out with mods, meanwhile this version runs smoothly out of the box and even has controller remapping integrated unlike the old version.

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Honestly the bigger downsides are outside of the game, with how the Generations portion of the game is a whopping 15GB compared to the original Generations's 8GB, as well as how the original Generations you can only buy from a bundle now is the one that many older mods like Unleashed Project were meant for.

And of course, if you already had original Generations on Steam, you don't get a discount in buying Sonic X Shadow Generations despite you already having a version of it. But if that isn't the case and you feel like it's worth getting the new port to paly it for the first time alongside the brand new game, then it sure is a good deal to take - especially on sale.


Shadow's brand new game brings brand new surprises

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While the stage locations are all based off past games the same way Sonic Generations did, Shadow Generations seems to take advantage of how not only it has Shadow as the main character, but also doesn't need to make levels for a different playing character, giving the two acts in each zone shared controls and feeling that grants a more uniform pace as you play compared to swapping between Classic and Modern gameplay. Although acts are still a split between 3D and 2D, your abilities are the same on both.

Besides Shadow's controls being tweaked with some additions such as double jumping and a slight upwards boost when boosting mid-air (which is VERY useful for shortcuts), the game gives you the ability to Chaos Control when you fill up the bar, which stops the in-game timer, freezes enemies, freezes certain interactable objects/hazards, and while the game can drop capsules of these if you need to use one, you usually fill the bar up by destroying enemies - with the boost meter only refilling with rings as a result.

And there's always at least one or two shorcuts on stages meant for the Chaos Control, whether they are subtle (like turning moving missiles into platforms)...

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...Or that might look like these glowing rails only fully visible with an active Chaos Control. The screenshot is from a stage that requires you to use an intended one to get across the pit, but you may run into green shining orbs of some sort that turn into these hidden as shortcuts if lucky.

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Another nice upgrade from Generations is that the overworld is now in 3D, which lets you run around on more things to find extras and also run into the Challenges after completing the zones they belong to, which are once again needed to be completed in order to get keys for the boss door.

The most noticeable change is that the notes that fly from the bells above the challenge doors can now fly away quite the distance, sometimes needing you to find a specific way to reach the area they escape to quickly to grab it, if the note in question doesn't just float down for you to catch with boosting.

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But on the note of challenges, these all are more like standalone mini-stages rather than reusing sections of the main stages, only inheriting their respective act perspective (3D gameplay in Act 1, 2D gameplay in Act 2), and while most focus on getting enough of a thing before reaching the goal, there's always at least one challenge per zone where you have to use the Chaos Control to reduce your final time + stopping certain hazards, which is cool to see basically tested in a straightforward way in case players didn't get the memo of using them in good spots on main stages to lower the stage completion time.

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But the game also grants you new moves when you complete both acts of a zone and get a Doom Gear to activate one, most being intended for specific setpieces and challenges (multi-targetting chaos spear and the ability to surf on water), but a few like the Doom Blast maybe hide some additional shortcuts through enemies compatible with it, as in the case of Doom Blast, it lets you vault upwards at quite the height.

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What else to say?

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Talking further about it might come when I can get through the whole Shadow Generations game, although so far what it has shown has been really enjoyable and promising, especially the aspect of shortcut paths and chaos control usage being a key to getting S-Ranks in stages, although those still rely on the timer alone like Generations.

And just like Generations, the bosses are once again returning from previous games, this time being related to the games where Shadow had a playable role, like the Biolizard in Sonic Adventure 2. Boss fights are still mainly "phase-based" with cutscenes between the one or two hits you get to land, but at minimum they are fairly cinematic so far.

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But for now, that's all I can say without overextending on details and thoughts. In any case, pretty cool to have tried out "Sonic's" latest platformer game so far and it being worth the wait.

Thanks for reading, and see you next time.


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Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.


Español


Pensar que Sonic Team se animaría a lanzar un nuevo juego al estilo «Boost» a través de una oferta «dos en uno» que incluye una nueva versión de Sonic Generations es algo que a la gente no se le habría ocurrido hace muchos años, pero que sin duda es una sorpresa muy bienvenida hoy en día.

Teniendo en cuenta que Shadow nunca había tenido un título propio desde Shadow the Hedgehog a mediados de la década de 2000, y que, en general, nunca había aparecido como personaje jugable en un título principal desde Sonic 06, Shadow Generations se presenta no solo como un tributo al propio erizo negro, sino también a esos juegos (a menudo poco apreciados) que nunca se adaptaron, de cuando estaba destinado a ser importante, además de ser una nueva apuesta por la fórmula «boost» introducida en Sonic Unleashed.

...Que, casualmente, viene incluido con la «cúspide de la fórmula del impulso» (dependiendo de si te gustó más Generations que Unleashed) en forma de Sonic Generations, que también incluía un bonito homenaje a los juegos clásicos antes de que Sonic Mania apostara por completo por esa idea. Y claro que hablaré de Shadow Generations por sí solo, pero solo para quitarme de encima el elefante en la habitación primero...


El mismo Generations de siempre, pero con algunas cosas mejoradas

Sonic Generations es, literalmente, un ejecutable independiente de Shadow Generations, ya que es un paquete casi completamente separado; lo único que une al lanzador y al juego es la opción para usar los modelos del DLC de Sonic Jam y Sonic Adventure para el Sonic clásico y el Sonic moderno, respectivamente. El modelo de Sonic Clásico se ve un poco fuera de lugar debido al efecto de relámpago moderno aplicado sobre su aspecto pixelado (y también porque el salto con Spindash no se modificó), pero el Sonic de Adventure se ve bastante bien, aunque algunas de las sombras también se vean pixeladas en sus púas.

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Dejando eso de lado, se trata de Sonic Generations. Por lo que he leído, se modificaron algunas cosas en el contenido extra (Right There Ride On fue reemplazado por Westopolis en las canciones adicionales, no se puede desbloquear Sonic 1) e incluso se regrabó el guion en la mayoría de los idiomas, pero, aparte de eso, se siente y se juega igual que el original. Además de la incorporación de la habilidad Drop Dash para ambos Sonic, introducida en Sonic Mania.

Esto hace que la experiencia de «conectar y jugar» sea más agradable, ya que es una versión reciente en comparación con la adaptación para PC de Sonic Generations de 2011, que también funcionaba bien pero tenía algunas peculiaridades que solo se podían solucionar con mods; en cambio, esta versión funciona sin problemas desde el primer momento e incluso tiene la reconfiguración de controles integrada, a diferencia de la versión anterior.

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Honestamente, las mayores desventajas están fuera del juego: la parte de Generations ocupa la friolera de 15 GB, en comparación con los 8 GB del Generations original; además, el Generations original —que ahora solo se puede comprar en un paquete— es para el que estaban pensados muchos mods antiguos, como Unleashed Project.

Y, por supuesto, si ya tenías el «Generations» original en Steam, no obtienes un descuento al comprar «Sonic X Shadow Generations» a pesar de que ya tienes una versión del juego. Pero si ese no es tu caso y crees que vale la pena adquirir la nueva versión para jugarlo por primera vez junto con el juego completamente nuevo, entonces sin duda es una buena oferta que vale la pena aprovechar, especialmente si está en oferta.


El nuevo juego de Shadow trae sorpresas totalmente nuevas

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Si bien las ubicaciones de los niveles se basan en juegos anteriores, al igual que en Sonic Generations, Shadow Generations parece aprovechar no solo el hecho de tener a Shadow como personaje principal, sino también que no necesita crear niveles para un personaje diferente, lo que permite que los dos actos de cada zona compartan controles y una sensación de juego que brinda un ritmo más uniforme a medida que avanzas, en comparación con el cambio entre la jugabilidad Clásica y Moderna. Aunque los actos siguen dividiéndose entre 3D y 2D, tus habilidades son las mismas en ambos.

Además de que los controles de Shadow se han ajustado con algunas adiciones, como el doble salto y un ligero impulso hacia arriba al acelerar en el aire (lo cual es MUY útil para los atajos), el juego te da la capacidad de usar el «Chaos Control» cuando llenas la barra, lo cual detiene el cronómetro del juego, congela a los enemigos y congela ciertos objetos interactivos o peligros; y aunque el juego puede soltar cápsulas de esto si necesitas usar una, por lo general llenas la barra al destruir enemigos —con el medidor de impulso recargándose solo con anillos como resultado—.

Y siempre hay al menos uno o dos atajos en los niveles pensados para el «Chaos Control», ya sean sutiles (como convertir misiles en movimiento en plataformas)...

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...O tal vez se vean como estos rieles brillantes que solo son totalmente visibles cuando el «Control del Caos» está activo. La captura de pantalla es de un nivel en el que tienes que usar uno específico para cruzar el foso, pero, si tienes suerte, puedes encontrarte con unas esferas verdes brillantes que se convierten en atajos ocultos.

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Otra mejora interesante respecto a Generations es que el mundo exterior ahora es en 3D, lo que te permite moverte por más lugares para encontrar extras y también enfrentarte a los Desafíos después de completar las zonas a las que pertenecen, los cuales, una vez más, deben completarse para obtener las llaves de la puerta del jefe.

El cambio más notable es que las notas que salen volando de las campanas sobre las puertas de los desafíos ahora pueden alejarse bastante, lo que a veces te obliga a encontrar una forma específica de llegar rápidamente al área a la que escapan para atraparlas, si es que la nota en cuestión no simplemente flota hacia abajo para que la atrapes con un impulso.

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Pero hablando de desafíos, todos estos son más bien mininiveles independientes en lugar de secciones reutilizadas de los niveles principales, y solo heredan la perspectiva de su respectivo acto (jugabilidad en 3D en el acto 1, jugabilidad en 2D en el acto 2), y aunque la mayoría se enfoca en conseguir una cantidad suficiente de algo antes de llegar a la meta, siempre hay al menos un desafío por zona en el que tienes que usar el Control del Caos para reducir tu tiempo final y detener ciertos peligros, lo cual es genial ver que se pone a prueba de manera directa, por si los jugadores no se dieron cuenta de que deben usarlos en los lugares adecuados de las etapas principales para reducir el tiempo de finalización de la etapa.

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Pero el juego también te otorga nuevos movimientos cuando completas ambos actos de una zona y obtienes un Doom Gear para activar uno de ellos; la mayoría están pensados para escenas específicas y desafíos (la lanza del caos de objetivos múltiples y la habilidad de surfear sobre el agua), pero algunos, como el Doom Blast, tal vez esconden atajos adicionales a través de enemigos compatibles con él, ya que, en el caso del Doom Blast, te permite saltar hacia arriba a una altura considerable.

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¿Qué más se puede decir?

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Quizás pueda hablar más sobre esto cuando termine de jugar todo el juego Shadow Generations, aunque hasta ahora lo que se ha mostrado ha sido realmente divertido y prometedor, especialmente el aspecto de los atajos y el uso del control del caos como clave para obtener calificaciones S en las etapas, aunque estas aún dependen únicamente del cronómetro, al igual que en Generations.

Y al igual que en Generations, los jefes regresan una vez más de juegos anteriores, esta vez relacionados con aquellos en los que Shadow tenía un papel jugable, como el Biolizard en Sonic Adventure 2. Las peleas contra jefes siguen siendo principalmente «por fases», con escenas cinemáticas entre los uno o dos golpes que puedes asestar, pero al menos hasta ahora son bastante espectaculares.

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Pero, por ahora, eso es todo lo que puedo decir sin extenderme demasiado en detalles y opiniones. En cualquier caso, ha sido genial haber probado el último juego de «Sonic» hasta el momento (ya que Shadow protagoniza, pero por el momento es el último plataformero de la franquicia) y ha valido la pena la espera.

Gracias por leer y hasta la próxima.


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Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.

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Comments · 1

  • @funcontent4u(5)· 13d

    Shadow is the star of this game. His story was good as well.