

As usual, the idea of trying this one again basically came to my head spontaneously just like Mario Party DS. But while I never completed PH like I did MPDS, there's obviously a lot more to cover (and remember) from playing one of my earliest Zelda games as it was on the DS (the other one being OOT on the N64 and Finish Cap on the GBA).
Fate would have it that I was recently reminded of this game, which would be a bit more particular than other games I've visited or revisited, as this one I actually played for quite a while many, MANY years ago as a kid, yet I didn't have that many particular memories of the campaign, so it comes well to revisit it after so long to see if I see the end of it once and for all.
Although props to the multiplayer mode that repurposes a particular gimmick in the main mode to have one to three players try to defeat a particular player who gets to play as Link himself. But that'll be explained when I get to what it actually takes from the main campaign.
A 3D Zelda sequel that plays by the top down rules

Phantom Hourglass is interesting as how it is meant to be a direct follow up to Wind Waker story wise, which might seem easy to surmise by Toon Link's protagonist role, but even the first time playing will basically show you how Wind Walker's events of this time's Link going through a journey to defeat the villain of that game and move on with his life of adventures with newfound friends.
...At least until Tetra, Link's partner and captain of the ship they are at, ends up kidnapped after trying to enter a big Ghost Ship that appeared on the way, and Link ended up at some island after trying to board the ship unsuccessfully in her rescue. But beyond the art style and passing mention of previous events (down to Link already having his tunic when in Wind Waker he doesn't start with it), it ends up being standalone and follows its own bunch of characters.

Phantom Hourglass is designed to be played with the touch screen specifically, from basic actions to specific puzzles and weapons you get access to. Instead of using the D-Pad and buttons, you use the touchscreen to guide Link, tapping at pots and rocks to then throw them, and using swipes, taps or even circles at the screen to wield the sword when you inevitably get one.
While the touch screen only functionality is divisive with some players (particularly anyone without access to a touch screen, whether on a real DS or on a mobile device), it can click nicely if you take advantage of the features meant to help you with it - particularly the ability to do a leaping sword slash if you tap an enemy that's far from you.
Although its understandable that some might find annoyances with little details the speed you need to make a circle to do a spin slash, or the (less reliable in my experience) method to roll on the ground which is to, according to the game, "do small circles on the edge of the screen". But its funny how these are just a few of the things the game does to make use of the DS's features.

For example, there's the navigation on the sea, which is always done by drawing a route on the touchscreen and then waiting for the ship to arrive where you wanted it to go, although you can always change the route if you changed your mind, and sometime after the Temple of Fire, you're going to be prompted to get a cannon for your ship, gaining the ability to tap at the screen to shoot away enemies.

There's a lot of things added to exclusively use the DS features, but there's still the classic "find a new item to use them on a dungeon", like a Boomerang you draw a path for in order to hit switches and even stun enemies, or Bombs to blow up walls and destroy certain enemies (like rock slimes and beating one of the bosses that needs you to throw bombs at whirlwinds to make them go straight at it midair). Although the game does give you the classic "bombs on the ground" plants for you to get used to them before you actually unlock bombs on your inventory.

Dungeons, Phantoms, and DS-specific Puzzles

Interestingly, the first dungeon you have to visit is one that you'll actually have to return quite a few times: The Temple of the Ocean King.
Your introduction to it is by having to find Linebeck (who is the owner of the ship you end up taking control of) as he went inside there, and in the first few rooms you're told about about the life draining effect of staying outside of the glowing safe zones.
The visit is short, but after you're eventually forced to return with the Spirit of Power to obtain the titular hourglass then open a door inside the temple, you're also told about the Phantoms, hulking armors that will rush and try to kill you in a single strike. The only saving grace is that when you have the Phantom Hourglass, they will instead take away from it...oh, right, the hourglass.

The hourglass's main usage is that it makes you impervious to the Temple of the Ocean King's life drain, although that time will drain anytime you're outside of the safe zone (except for key rooms), and as mentioned, will drain A LOT if struck by a Phantom, with the consequence of being sent to the start of the room you were at. It's easy to assume that if they catch you with no more time left (also meaning you'd be running around the temple with your life draining everywhere), you're dead for good.
The Phantoms are interesting to deal with since they kind of act as lite stealth missions - they have a range of vision and can react to noises, but won't try to rush you if you escape into a safe zone (red jars can also be thrown to make a small safe zone anywhere you want too if you find some), lose them after enough running, or simply never trigger their attention - although there's one floor where you're meant to do so just to get one away from a switch.

Interestingly, this "Link needing to get past Phantoms" dynamic, plus a later floor's mechanic to have to carry three force gems to an area to open a door, happen to be what's repurposed for a Battle mode where three players control Phantoms (drawing a route for them on the touchscreen) to kill Link and become him, while the Link player needs to get points for themselves by taking Force Gems to their own safe zone.
A mode I can't unfortunately provide screenshots for due to how its setup (even with emulation on a PC, a key aspect of it is Phantoms being unable to see Link unless they see him on the main screen, or see him appear on the minimap when holding a Force Gem - so having both players on the same screen doesn't quite work), but can't tell you how much this mode was to have a blast (or throw some tantrums) for with how the role you play as may seem harder than it seems to win at if the other player is strategic enough.
...On the note of DS-centric features, the game has a thing for you to use the microphone, like shouting at a fortune teller behind a door to make her notice you, having to blow at the DS to blow candles and windmills for mandatory progression, and the most absurd microphone moment so far: Having to shout to a guy to be able to get a sale on a crane for your ship to grab treasure under the sea.
And I mean LITERALLY shout at the guy. He asks for a whopping 1000 rupees if he thinks your shouting isn't loud enough, and straight up refuses to sell you at any price if you can't use the microphone for whatever reason (which would be extremely unfortunate if you happened to play on a DS with a broken mic...although I don't know how THAT would happen).

This is also after a very particular puzzle that is quite ingenious with how it works, but at the same time can be easy to not understand how you're meant to interpret it to work in the game itself. It's amusing enough for me to decide to not spell out what it is, but you'll probably see the funny way that one works (and neat or stupid depending of what you think of it) if you were to play it or look it up somewhere.

Conclusion for now

For how I had to skim over a bunch of details since it otherwise would basically need to describe a playthrough with every event leading up to where I got so far (quite a few things that happened on the way, like the cannon being needed to open the way for another island, or having to find a way to route around some mountains to bypass some strange fog on the sea), I do hope that I could paint the picture somewhat well for what I played so far.
Even on a touch screen, it's still very much a Zelda game - it has a lot of unique quirks catered towards the DS (such as the way sailing between islands works), but the dungeons are usually what you'd expect: A particular gimmick that you need to work around with the items you have (or in most cases, find in that particular dungeon), fend off enemies and eventually run into a boss key to open the boss door - although here you have to carry the giant key to the door in a literal sense (it's basically Toon Link's size, so he walks slower with it).
And that's also skipping on some dungeons which might have a more direct touch screen gimmick to open a door, or in many cases around the game, having to write down something important through the Map feature, whether its a hint from a NPC or something written on a wall that tells you how to work around a certain screen.

For those who would prefer to move around with the D-Pad, a patch actually exists to map movement and most attacks to the buttons for more "traditional" control on this game, but you'll still need to use touch screen for anything that needs drawing (boomerang, routing on the sea, etc) as well as for the targeted leap attack which, now I think about it, is funny to see here as it originally was made for Ocarina of Time when you were Z-Targetting an enemy, but here it's still as handy since it does more damage than your other sword attacks.
In any case, as you might have guessed from the amount of screenshots (and words), I've been having quite some fun with the game, and yet I can tell there's much more awaiting even with two of the three spirits rescued, as there's two more sea charts and a lot of items I don't have yet, so there's clearly a lot packed on this one adventure.
Thanks for reading, and see you next time.

Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Como de costumbre, la idea de volver a probar este juego me vino a la mente de manera espontánea, igual que con Mario Party DS. Pero, aunque nunca terminé PH como sí lo hice con MPDS, obviamente hay mucho más que cubrir (y recordar) al jugar uno de mis primeros juegos de Zelda tal como estaba en la DS (el otro fue OOT en la N64 y Finish Cap en la GBA).
El destino quiso que recientemente me acordara de este juego, lo cual sería un poco más especial que con otros juegos que he jugado o vuelto a jugar, ya que a este lo jugué durante bastante tiempo hace muchos, MUCHOS años cuando era niño; sin embargo, no tenía tantos recuerdos concretos de la campaña, así que es un buen momento volver a jugarlo después de tanto tiempo para ver si logro llegar al final de una vez por todas.
Aunque hay que darle crédito al modo multijugador, que reutiliza un recurso específico del modo principal para que de uno a tres jugadores intenten derrotar a un jugador en particular que puede jugar como el mismísimo Link. Pero eso lo explicaré cuando llegue a lo que realmente toma de la campaña principal.
Una secuela de Zelda en 3D que se juega con reglas de vista cenital

Phantom Hourglass es interesante porque está concebido como una continuación directa de Wind Waker en cuanto a la historia, lo cual puede parecer fácil de deducir por el papel protagonista de Toon Link, pero incluso al jugarlo por primera vez te darás cuenta de cómo los eventos de Wind Waker muestran a este Link emprendiendo un viaje para derrotar al villano de ese juego y seguir adelante con su vida de aventuras junto a sus nuevos amigos.
...Al menos hasta que Tetra, la compañera de Link y capitana del barco en el que viajan, termina secuestrada tras intentar entrar a un gran barco fantasma que apareció en el camino, y Link termina en una isla después de intentar abordar el barco sin éxito para rescatarla. Pero más allá del estilo artístico y las breves referencias a eventos anteriores (hasta el punto de que Link ya lleva puesta su túnica, cuando en Wind Waker no la tiene al principio), termina siendo una historia independiente que sigue a su propio grupo de personajes.

Phantom Hourglass está diseñado específicamente para jugarse con la pantalla táctil, desde las acciones básicas hasta los acertijos específicos y las armas a las que tienes acceso. En lugar de usar el D-Pad y los botones, utilizas la pantalla táctil para guiar a Link, tocando ollas y rocas para lanzarlas, y usando deslizamientos, toques o incluso movimientos circulares en la pantalla para blandir la espada cuando, inevitablemente, consigas una.
Si bien la funcionalidad exclusiva de la pantalla táctil genera opiniones encontradas entre algunos jugadores (en particular entre quienes no tienen acceso a una pantalla táctil, ya sea en una DS real o en un dispositivo móvil), puede funcionar muy bien si aprovechas las características diseñadas para ayudarte con ella —especialmente la capacidad de realizar un tajo con la espada en el aire si tocas a un enemigo que está lejos de ti.
Aunque es comprensible que a algunos les molesten pequeños detalles, como la velocidad a la que hay que trazar un círculo para realizar un tajo giratorio, o el método (menos confiable, según mi experiencia) para rodar por el suelo, que consiste, según el juego, en «trazar pequeños círculos en el borde de la pantalla». Pero es curioso cómo estas son solo algunas de las cosas que hace el juego para aprovechar las características de la DS.

Por ejemplo, está la navegación por el mar, que siempre se realiza trazando una ruta en la pantalla táctil y luego esperando a que el barco llegue al lugar deseado, aunque siempre puedes cambiar la ruta si cambias de opinión; y, en algún momento después del Templo del Fuego, se te pedirá que consigas un cañón para tu barco, con lo que obtendrás la capacidad de tocar la pantalla para disparar a los enemigos.

Se han agregado muchas cosas para aprovechar exclusivamente las características de la DS, pero sigue existiendo el clásico «encontrar un nuevo objeto para usarlo en una mazmorra», como un boomerang al que le trazas una trayectoria para activar interruptores e incluso aturdir a los enemigos, o bombas para volar paredes y destruir ciertos enemigos (como los slimes de roca y para derrotar a uno de los jefes, en el que debes lanzar bombas contra los torbellinos para que se dirijan directamente hacia él en el aire). Aunque el juego sí te ofrece las clásicas plantas de «bombas en el suelo» para que te acostumbres a ellas antes de desbloquear las bombas en tu inventario.

Mazmorras, fantasmas y acertijos exclusivos de la DS

Curiosamente, la primera mazmorra que tienes que visitar es una a la que, de hecho, tendrás que regresar varias veces: el Templo del Rey del Océano.
Tu primer contacto con él es cuando tienes que encontrar a Linebeck (el dueño del barco del que terminas tomando el control), ya que él entró allí, y en las primeras salas te explican el efecto de pérdida de vida que supone permanecer fuera de las zonas seguras que brillan.
La visita es breve, pero después de que eventualmente te veas obligado a regresar con el Espíritu del Poder para obtener el reloj de arena del título y luego abrir una puerta dentro del templo, también te informan sobre los Fantasmas, armaduras gigantescas que se abalanzarán sobre ti e intentarán matarte de un solo golpe. Lo único que te salva es que, cuando tengas el Reloj de Arena Fantasma, ellos te quitarán… ah, claro, el reloj de arena.

El uso principal del reloj de arena es que te hace inmune a la pérdida de vida del Templo del Rey del Océano, aunque ese tiempo se irá agotando cada vez que estés fuera de la zona segura (excepto en las salas de llaves) y, como ya se mencionó, se agotará MUCHO si te ataca un Fantasma, con la consecuencia de que te enviarán al inicio de la sala en la que te encontrabas. Es fácil suponer que, si te atrapan cuando ya no te queda tiempo (lo que también significa que estarías corriendo por el templo con tu vida reduciéndose por todas partes), morirás definitivamente.
Es interesante lidiar con los Fantasmas, ya que en cierto modo actúan como misiones de sigilo ligeras: tienen un campo de visión y pueden reaccionar ante los ruidos, pero no intentarán perseguirte si te refugias en una zona segura (también puedes lanzar jarras rojas para crear una pequeña zona segura donde quieras, si encuentras algunas), si te desprendes de ellos tras correr lo suficiente o, simplemente, si nunca llamas su atención —aunque hay un piso en el que se supone que debes hacerlo precisamente para alejar a uno de un interruptor.

Curiosamente, esta dinámica de que «Link debe esquivar a los Fantasmas», junto con la mecánica de un piso posterior en la que hay que llevar tres gemas de fuerza a un área para abrir una puerta, es precisamente lo que se reutiliza para un modo de batalla en el que tres jugadores controlan a los Fantasmas (trazando una ruta para ellos en la pantalla táctil) para matar a Link y convertirse en él, mientras que el jugador que controla a Link debe sumar puntos llevando las gemas de fuerza a su propia zona segura.
Un modo del que, lamentablemente, no puedo proporcionar capturas de pantalla debido a su configuración (incluso con la emulación en una PC, un aspecto clave es que los Fantasmas no pueden ver a Link a menos que lo vean en la pantalla principal o lo vean aparecer en el minimapa cuando sostienen una gema de la Fuerza; por lo tanto, tener a ambos jugadores en la misma pantalla no funciona del todo), pero no te puedo decir cuánto me divertí (o cuántas rabietas me di) con este modo, ya que el papel que desempeñas puede parecer más difícil de lo que parece para ganar si el otro jugador es lo suficientemente estratégico.
...Hablando de características específicas de la DS, el juego tiene varias en las que debes usar el micrófono, como gritarle a una adivina detrás de una puerta para que te note, tener que soplar en la DS para apagar velas y molinos de viento como requisito para avanzar, y el momento más absurdo con el micrófono hasta ahora: tener que gritarle a un tipo para que te haga un descuento en una grúa para que tu barco pueda recoger el tesoro del fondo del mar.
Y me refiero a gritarle LITERALMENTE al tipo. Te pide la friolera de 1000 rupias si considera que tus gritos no son lo suficientemente fuertes, y se niega rotundamente a vendértela a cualquier precio si no puedes usar el micrófono por cualquier motivo (lo cual sería extremadamente desafortunado si por casualidad estuvieras jugando en una DS con el micrófono roto... aunque no sé cómo podría pasar ESO).

Esto también ocurre después de un acertijo muy particular que es bastante ingenioso en cuanto a su funcionamiento, pero al mismo tiempo puede resultar fácil no entender cómo se debe interpretar para que funcione en el juego en sí. Es lo suficientemente divertido como para que decida no explicar de qué se trata, pero probablemente verás la forma graciosa en que funciona (y genial o estúpida, dependiendo de lo que pienses de ella) si lo juegas o lo buscas en algún lado.

Conclusión por ahora

Aunque tuve que omitir un montón de detalles —pues, de lo contrario, tendría que describir prácticamente todo el recorrido con cada evento que me llevó hasta donde llegué (pasaron bastantes cosas en el camino, como la necesidad de usar el cañón para abrir el paso hacia otra isla, o tener que encontrar una ruta para rodear unas montañas y esquivar una extraña niebla en el mar)—, espero haber podido dar una idea bastante clara de lo que he jugado hasta ahora.
Incluso en una pantalla táctil, sigue siendo un juego muy al estilo de Zelda: tiene muchas peculiaridades únicas adaptadas a la DS (como la forma en que funciona navegar entre islas), pero las mazmorras suelen ser lo que uno esperaría: Un mecanismo específico que debes resolver con los objetos que tienes (o, en la mayoría de los casos, que encuentras en esa mazmorra en particular), defendiéndote de los enemigos y, finalmente, encontrando una llave de jefe para abrir la puerta del jefe —aunque aquí tienes que llevar la llave gigante hasta la puerta en sentido literal (es básicamente del tamaño de Toon Link, por lo que camina más lento con ella).
Y eso sin mencionar algunas mazmorras que podrían tener un mecanismo más directo en la pantalla táctil para abrir una puerta, o, en muchos casos a lo largo del juego, tener que anotar algo importante mediante la función de mapa, ya sea una pista de un PNJ o algo escrito en una pared que te indique cómo superar cierta pantalla.

Para quienes prefieran moverse con el D-Pad, existe un parche que asigna el movimiento y la mayoría de los ataques a los botones para un control más «tradicional» en este juego, pero aún así tendrás que usar la pantalla táctil para todo lo que requiera dibujar (boomerang, trazar rutas en el mar, etc.), así como para el ataque de salto dirigido que, ahora que lo pienso, resulta curioso verlo aquí, ya que originalmente se creó para Ocarina of Time cuando apuntabas a un enemigo con el botón Z; sin embargo, aquí sigue siendo igual de útil, ya que inflige más daño que tus otros ataques con la espada.
En cualquier caso, como habrás adivinado por la cantidad de capturas de pantalla (y de texto), me he estado divirtiendo bastante con el juego, y sin embargo puedo decir que aún me espera mucho más, incluso habiendo rescatado a dos de los tres espíritus, ya que hay dos mapas marítimos más y muchos objetos que aún no tengo, así que claramente hay mucho contenido en esta aventura.
Gracias por leer, y hasta la próxima.

Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.



